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AD&D - Birthright

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 31
  • Nombre de critiques : 10
  • Moyenne des critiques : 3.5

Description

Birthright est un décor de campagne pour AD&D qui propose aux joueurs d'incarner des nobles ou des maîtres de guilde et ce, dès le niveau 1. L'aspect "campagne" du jeu de rôles est donc volontairement mis en avant par rapport à une pratique plus habituelle du scénario occasionnel. Birthright est un univers d'heroic-fantasy classique qui prend pour cadre Cerilia, un monde suffisamment vaste pour permettre à différentes cultures humaines de coexister : les Anuireans proches des européens de l'ouest, les Brechts plutôt européens de l'est, les Kinashis arabisants, les Vos d'inspiration russe, les Rjuriks nordiques. Mais il faut compter également sur la présence des Elfes et des Nains. Cerilia possède également une population Halfling qui diffère très largement du stéréotype habituel puisqu'elle est issue d'un plan proche de celui de Cerilia (le Shadow World) mais occupé par des forces maléfiques qui ont poussé les Halflings à l'exode extraplanaire.

Cerilia s'enflamme lorsque Azrai, un Dieu mauvais, décide de semer la zizanie entre les différentes races peuplant ce monde. A force de duperie, il réussit à faire en sorte que d'éternels conflits saignent les forces vives de chaque faction. Le monde n'est alors plus qu'une guerre éternelle qui réjouit Azrai. Jusqu'au jour où les mortels se rendent compte de sa duplicité et se mettent en tête de lui faire payer sa félonie. Ils combattent ses armées de gnolls, orques et autres monstres et l'acculent sur le Mont Deismaar, une haute montagne. Pour le vaincre, les Elfes, les Nains et les Humains décident d'invoquer les autres Dieux de leur panthéon afin de s'assurer la victoire. Les Dieux choisissent chacun un champion, s'incarnent en lui et foulent tous du pied le Mont Deismaar. La concentration d'énergie divine est si forte que le monde de Cerilia n'est pas en mesure de résister à autant de puissance. La charge magique est trop énorme et une extraordinaire explosion fait disparaître la montagne, tuant bon nombre des vaillants guerriers venus détruire les armées d'Azrai. Les Dieux meurent dans l'explosion et le sang de leurs champions, chargé de leur divine puissance, éclabousse les quelques suivants qui ont réussi à survivre à l'explosion.
Par une mystérieuse alchimie, les champions deviennent les nouveaux Dieux et quittent le monde des mortels. Les quelques personnes survivantes, aspergées par le sang divin, se sentent alors investies d'une énergie nouvelle et grisante. Ils deviennent des "blooded", des porteurs de sang, héritiers d'une part infime de la puissance des anciens Dieux. Les monstres d'Azrai qui ont été touchés par le sang du Dieu mauvais recueillent eux aussi sa force et deviennent ce que les Elfes nomment des Awnsheghlien, de véritables abominations.

Le sang des Dieux se transmet à leur descendance et se raréfie ou se concentre en fonction des alliances entre les familles et les lignées. On s'aperçoit également que les personnes qui possèdent le sang sont naturellement plus aptes à diriger une contrée ou un royaume. Ils deviennent donc fort logiquement des suzerains naturels car désignés par les Dieux eux-mêmes à travers l'héritage du sang. Certaines personnes, plus arrivistes, comprennent qu'en utilisant certains métaux particuliers, il est possible d'accaparer la force du sang de son adversaire au moment de sa mort. Les Awnsheghlien sont évidemment les rois à ce petit jeu là... Les magiciens ne sont pas en reste et ont très vite intégré une nouvelle école de magie qui s'intéresse plus particulièrement au pouvoir du sang.

Il est conseillé aux joueurs d'incarner des personnages faisant partie de la noblesse puisque Birthright propose de simuler la gestion d'un domaine, de son influence économique sur les territoires voisins, des activités militaires et des sphères magique et religieuse. En tant que régents, les personnages sont amenés à diriger la diplomatie de leur royaume, à mener les troupes au combat et à partir en aventure pour enquêter personnellement sur les menaces qui pèsent sur leurs terres. Il est possible de faire en sorte que les joueurs dirigent chacun un royaume et reconnaissent l'un d'entre eux comme leur suzerain ou de leur faire jouer les membres d'une même famille qui s'occupent chacun d'un aspect du pouvoir (guilde, magie, prêtrise ou armée).

Née en 1995, la gamme n'a été développée que jusqu'en 1997. Elle a toutefois connu plusieurs suppléments électroniques officiels depuis sa mort éditoriale.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Birthright
première édition
Livre de basejanvier 1995T.S.R.Papier et Electronique
Blood Enemies : Abominations of Cerilia
première édition
Cataloguejanvier 1995T.S.R.Papier et Electronique
Blood Spawn
première édition
Cataloguejanvier 2000Wizards of the CoastElectronique
Book of Magecraft (The)
première édition
Supplément de règlesjanvier 1996T.S.R.Papier et Electronique
Book of Priestcraft (The)
première édition
Supplément de règlesjanvier 1997T.S.R.Papier et Electronique
Book of Regency (The)
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000Wizards of the CoastElectronique
Cities of the Sun
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1995T.S.R.Papier et Electronique
Havens of the Great Bay
première édition
Supplément de règles et de contextenovembre 1996T.S.R.Papier
King of the Giantdowns
première édition
Supplément de contextejanvier 1997T.S.R.Papier et Electronique
Legends of the Hero-Kings
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1996T.S.R.Papier et Electronique
Naval Battle Rules
première édition
Supplément de règlesjanvier 1996T.S.R.Papier et Electronique
Player's Secrets of Ariya
première édition
Supplément de contextejanvier 1995T.S.R.Papier et Electronique
Player's Secrets of Baruk-Azhik
première édition
Supplément de contextejuin 1996T.S.R.Papier et Electronique
Player's Secrets of Binsada
première édition
Supplément de contextefévrier 1996T.S.R.Papier et Electronique
Player's Secrets of Endier
première édition
Supplément de contextejanvier 1995T.S.R.Papier et Electronique
Player's Secrets of Halskapa
première édition
Supplément de contextejuin 1996T.S.R.Papier et Electronique
Player's Secrets of Hogunmark
première édition
Supplément de contextejanvier 1998T.S.R.Electronique
Player's Secrets of Ilien
première édition
Supplément de contextejanvier 1995T.S.R.Papier et Electronique
Player's Secrets of Khourane
première édition
Supplément de contexteseptembre 1996T.S.R.Papier et Electronique
Player's Secrets of Medoere
première édition
Supplément de contextejanvier 1995T.S.R.Papier et Electronique
Player's Secrets of Müden
première édition
Supplément de contextejanvier 1997Wizards of the CoastElectronique
Player's Secrets of Roesone
première édition
Supplément de contextejanvier 1995T.S.R.Papier et Electronique
Player's Secrets of Stjordvik
première édition
Supplément de contextenovembre 1996T.S.R.Papier et Electronique
Player's Secrets of Talinie
première édition
Supplément de contextejanvier 1995T.S.R.Papier et Electronique
Player's Secrets of Tuarhievel
première édition
Supplément de contextedécembre 1996T.S.R.Papier
Player's Secrets of Tuornen
première édition
Supplément de contextejanvier 1995T.S.R.Papier et Electronique
Rjurik Highlands (The)
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1996T.S.R.Papier et Electronique
Sword and Crown
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1995T.S.R.Papier et Electronique
Sword of Roele (The)
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1996T.S.R.Papier et Electronique
Tribes of the Heartless Waste
première édition
Supplément de contextejanvier 1997T.S.R.Papier et Electronique
Warlock of the Stonecrowns
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1995T.S.R.Papier et Electronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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