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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Démiurgia

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Références

  • Gamme : Logos
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-173-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre à couverture souple de 64 pages couleur au format 16 x 23 cm
  • Écran à 3 volets format portrait 16 x 23 cm

Description

Démiurgia : La Campagne des Lettres-Mères est une campagne pour le jeu Logos. Elle tourne autour des Lettres-Mères, les briques de base du Logos, exprimées pour les Verbemages sous la forme de Fragments. Tous les 4 siècles, elles servent à régénérer l'énergie du Nexus, effritée par l'entropie découlant du Logos. La Main a cependant pu s'emparer de quelques-uns de ces Fragments, mettant ainsi le Nexus en péril. Les nouveaux Verbemages (les PJ) vont avoir l'occasion d'apprendre plus sur la magie, de découvrir les Voix, et de choisir la leur, avant de devoir participer à la protection du Nexus.

Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis un Prologue (2 pages) vient présenter le résumé de la campagne qui suit.

L'Universelle Araignée (22 pages) commence par expliquer le principe des Palimpsestes, des images du passé d'un monde, vers lesquelles on peut voyager pour explorer celui-ci, sans cependant pouvoir apporter des changements qui affecteraient le monde actuel, et un point sur l'uchronie que vont visiter les PJ.

  • 1ere Partie : Le Procès (8 pages) les voit se réveiller au Moyen-Âge, sous Louis XI, où ils vont devoir échapper aux espions et gardes royaux pour rejoindre une base de l'Église Logarchique fondée par Jeanne d'Arc.
  • Une fois là, dans la 2eme Partie : Les 13 Cercles (10 pages), ils vont suivre une formation et pouvoir découvrir les Voix du Logos.

Une Main Heureuse (12 pages) les verra ensuite envoyés en mission dans un monde lointain et futuriste, soumis au pouvoir de la Main, pour y retrouver un Rhéteur (le plus haut grade des Voix) parti pour l'espionner et qui ne donne plus de nouvelles. Il va donc leur falloir retrouver Junin et le ramener vers le Nexus.

Nexus Forever (24 pages) tourne alors autour des efforts pour restaurer l'énergie du Nexus, affaiblie et déclinante. Les PJ vont être envoyés en mission visant à rassembler des éléments indispensables au rituel en question. Le chapitre s'ouvre sur un exposé de la situation, et un point sur les voyages dans le Nexus.

  • Des Chiffres et des Lettres (2 pages) va les voir à Arkala, capitale d'un monde nommé Detania, à la recherche de la rune de l'Écoute, disparue
  • Irenis, un monde steampunk d'où toute violence a disparu, est Un Monde de Paix (2 pages). Mais l'apparition d'une sorte de trou noir à proximité annonce un danger pour une paertie du Magiverse. Les PJ trouveront-ils l'origine de celui-ci ?
  • Dr Livingstone I Presume (2 pages) commence avec un message de l'Argoverbe David Livingstone prétendant avoir repéré une conspiration de la Main au sein de l'Arcaneum, le conseil dirigeant de Nexus. Les PJ vont devoir le retrouver pour avoir plus d'informations à ce sujet.
  • Poetica Sanguina (4 pages) les informe qu'un Recteur, un agent de l'Arcaneum, a retrouvé un Recteur renégat sur la plan-te Poetica, et qu'il faut le ramener pour avoir les informations qu'il détient sur les plans de la Main.
  • Dans l'Ombre de l'Arcaneum (6 pages) ils vont pouvoir rapporter les informations recueillies à l'Arcaneum pour que celui-ci puisse prendre les initiatives nécessaires.

Le fascicule s'achève sur une illustration pleine page.

La campagne s'accompagne d'un écran 3 volets comportant, de gauche à droite du côté MJ :

  • le rappel des aspects du Logos, caractéristiques et caractéristiques secondaires associées aux couleurs des cartes, la table des puissances magiques et niveaux de personnages, et la table des Difficultés Magiques
  • les différents effets entourant la pratique de la magie (fatigue, blessures, récupération), et les Voix de magie
  • Les tables de difficultés et compétences pour la gestion des actions non magiques

Cette fiche a été rédigée le 12 octobre 2021.  Dernière mise à jour le 2 novembre 2021.

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