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When you shoot, shoot. Don't talk !

Sukupani

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique, Oriental / Manga

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Sukupani est la contraction de Sukuuru deizu panikku, c'est a dire "School days panic" écrit en katakana, l'un des syllabillaires employés au Japon. Comme son nom le laisse supposer, il prend pour cadre la vie quotidienne dans un lycée japonais, le lycée Seiou (étoile - cerisier). A l'insu des gens ordinaires, l'établissement a été pris dans une distorsion (Ibitsu), un phénomène qui mélange le réel et l'irréel. Dans le cas présent, la distorsion rend réelles les rumeurs qui courent parmi les élèves, ce qui donne naissance à d'autres rumeurs qui deviennent à leur tour réelles et ainsi de suite. Si ce cercle vicieux se poursuit, tous finiront souillés par le "Ma", l'énergie maléfique à l'origine de la distorsion, et deviendront des démons. Les joueurs incarnent des agents de Walpurga, une organisation internationale d'exorciste, envoyés avec d'autres membres pour régler la situation en se faisant passer pour des élèves. Leur but est de faire taire les rumeurs, d'éliminer leurs manifestations physiques avant que les gens normaux ne les découvrent et de mettre fin à la distorsion.

Les personnages sont définis par 4 caractéristiques: savoir (Gakuryoku), conversation (Wajutsu), athlétisme (Undou) et atout (Sairyoku). Elles sont déterminées par le choix d'un style, l'équivalent d'une classe de personnage, parmi 6: soldat (Heishi), slayers (Kenshi), panzer jaeger (Kikaikahei), magus (Majutsushi), esper (Chounouryokusha) et nosferatu (Yami no Kizoku). Les caractéristiques sont modifiées par le choix d'une attitude (Stance), qui représente le caractère ou la position du personnage et va influencer sur les compétences auquel le personnage aura accès. Il existe 13 attitudes, comme "martyr" (Ijimerarekko), "travesti" (Seibetsugisou), "délégué" (Iinchou) ou "furyo" (Furyo).

Le déroulement du jeu est un peu particulier car très linéaire, et alterne les sessions "auto" et les sessions "scénario". Les sessions 'auto' se déroulent du lundi matin au vendredi soir, le but étant d'empêcher la matérialisation de rumeurs ou, une fois celles-ci matérialisées, de les détruire avant qu'il ne soit trop tard. Techniquement, le matin et l'après-midi de chaque jour, le meneur de jeu tire au hasard un événement et un ou plusieurs PNJ impliqués. Chaque événement est associé à un test que les joueurs doivent réussir sous peine de voir la jauge de rumeur se remplir. Les sessions 'scénario' sont beaucoup plus courtes et se décomposent en quatre phases : une introduction (Dounyuu phase) ou le problème est présenté aux personnages, puis une histoire en trois parties, chacune comportant un test que les personnages doivent réussir. En cas d'échec, il leur faut recommencer le scénario depuis le début.

Le système de jeu utilise un jeu de cartes ordinaire plutôt que des dés. Chaque joueur commence la partie avec un nombre de cartes égal à sa caractéristique atout. Lors d'un test, le joueur se débarrasse d'une carte de sa main et la valeur de la carte, additionnée à la caractéristique employée, donne un nombre qui doit être supérieur ou égal à une difficulté. Chaque réussite accorde un 'Clear Point' et les joueurs doivent accumuler un certain nombre de ces points en un nombre de tours limité pour réussir à passer l'obstacle qui se dresse devant eux. Généralement, cela signifie que les joueurs n'ont le droit qu'à un ou deux échecs pour tout le groupe. Il n'existe pas de points de vie ou de points de magie, tout étant géré par les jauges de rumeur et de stress. Lorsqu'un personnage utilise une de ses compétences, échoue à régler un événement lors d'une session 'auto', ou utilise divers effets, un certain nombre de cartes rejoignent la jauge de rumeur, face cachée. Si, à la fin de la session il ne reste ne serait-ce qu'une carte de rumeur, cela signifie que la véritable identité des joueurs a été percée à jour et tous sont renvoyés de l'école. Pour faire diminuer ce nombre de cartes, il est possible de faire appel à ses amis, par divers moyens, mais le plus simple est que les personnages prennent sur eux : un joueur peut prendre une carte de rumeur et la mettre dans sa jauge de stress, il gagne alors un nombre de points de stress égal à la valeur de la carte. Si jamais un joueur accumule un nombre de point de stress trop important, il ne peut plus en accumuler et, à la fin de la session, son personnage craque psychologiquement et est renvoyé de l'école.

Le point le plus important du système est la possibilité de se lier d'amitié avec différents PNJ. Au fur et a mesure de leurs rencontres, les personnages pourront tisser des liens en réussissant un jet d'amitié, un test dont la caractéristique employée et la difficulté varient selon le PNJ. Une réussite indique l'acquisition d'un Friend Marker qui pourra être utilisé pour dissiper les rumeurs, déclencher un effet propre au personnage ou augmenter sa jauge d'amitié. Au fur et à mesure que cette dernière se remplit, le PNJ pourra livrer certains de ses secrets au personnage et, une fois que la jauge aura atteint 10, il pourra devenir le partenaire du joueur si celui-ci le désire, lui donnant alors accès à une nouvelle compétence propre au PNJ. Il n'est possible d'avoir qu'un seul partenaire et si rien n'interdit de quitter un partenaire pour un autre, revenir vers un ancien partenaire n'est pas permis.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Sukupani - Sukuuru Deizu Panikku
première édition
Livre de baseaoût 2007Hobby Base - Yellow SubmarinePapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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