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Fluctuat, nec mergitur

Sur les Frontières

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 6
  • Moyenne des critiques : 4.67

Description

Sur les frontières propose aux joueurs de faire vivre à leurs personnages une saga tragique. Seul l'un d'entre eux survivra, ira au bout de leur quête, il y aura donc un gagnant à la fin. Sans être pour autant un jeu de rôle compétitif, les joueurs vont faire évoluer leurs personnages dans l'Empire, traverser des épreuves qui les changeront, pouvant aller jusqu'à les tuer. Pourtant, les survivants vont continuer la route jusqu'à ce qu'un seul finisse sa quête. Là, il pourra décider s'il rentre en héros à Naëscence ou non.

Les PJ sont des benjamins de familles nobles âgés de 12 ans. Ils doivent se rendrent aux confins de l'Empire pour le représenter, car sa capitale, Naëscence, se trouve loin de ses frontières. Chacun d'entre eux est touché par l'empereur et reçoit un don lui permettant de devenir une personne dont on pourra parler dans les légendes. Ainsi, ces enfants vont traverser l'Empire, faire face à des hommes qui ne connaissent la capitale que via les voyageurs et les histoires, à des barbares essayant de s'approprier des frontières, à des créatures dangereuses, etc...

Les quêtes de ces héros vont être jalonnées par douze moments, des retournements dans leur façon de penser. Que ce soit la perte d'un ami, une trahison d'ami ou une alliance d'ennemi, ces moments vont laisser des traces dans la vie des Héritiers et leur permettre de mieux comprendre le monde qui les entoure.

Un personnage de Sur les Frontières est défini par des données textuelles et chiffrées. Les premières sont :

  • un nom
  • un trait caractéristique, par exemple gros ou spontané
  • son don, tel devient le loup ou rougit les lames
  • la devise de sa famille
  • une faille comme timide qui s'active en présence de l'ami, téméraire après une blessure infligée à un adversaire
  • un destin du type être tué par son ami, mettre fin à ses jours

Les secondes sont trois caractéristiques : âme, corps et esprit, dans lesquelles trois points sont répartis, 0 étant le niveau commun et 3 celui d'un professionnel. De plus, le personnage possède à la création 6 points de destin, nombre qui va diminuer au fur et à mesure de ses exploits. Il peut les utiliser pour améliorer la situation dans laquelle il se trouve, mais arrivé à 0 sa destinée se rappelle à lui.

Les confins sont créés via des jets de dés ou par choix du meneur. Il détermine

  • un paysage,
  • un sénéchal, qui est le dirigeant,
  • une forteresse délimitant la frontière et protégeant les locaux,
  • un trouble, c'est à dire le problème majeur de la région,
  • des ressources,
  • un secret caché par les habitants locaux,
  • des héros qui ont laissé leur passage dans les mémoires,
  • des bêtes,
  • des barbares.

De plus, les joueurs donnent des rumeurs au meneur qui pourra se les approprier ou non en cours de jeu.

La résolution d'une action se fait en lançant un dé à six face et en ajoutant le résultat à sa caractéristique, cette somme donnant un nombre de succès (1 pour un total de 3 à 5, 3 pour un total de 9 à 11) qui est comparé à une difficulté allant de 1 à 4. Les actions qui sont à la portée d'un amateur sont considérées comme réussies automatiquement. Selon les situations ou si le personnage a un don, un trait ou une devise adaptés, il bénéficie de circonstances favorables. Etre blessé ou en sous-nombre ou posséder une faille en lien à l'action  donne une circonstance défavorable. Une circonstance favorable permet de lancer 2 dés et de garder le meilleur, c'est l'inverse pour une circonstance défavorable. Les conséquences d'un échec sont des traumatismes physiques (blessure, mutilation et mort) ou moraux (humiliation et déchéance). Chacun des traumatismes influera sur les possibilités liées au fait de lancer un dé de plus ou de moins.

Un personnage possède trois niveaux de traumatisme. Il passe par l'état blessé, puis mutilé, puis mort. Un personnage mort ne fait pas partir le joueur, son Héritier devient un fantôme suivant ses amis pour les aider et prendre part à leur réussite.

Les confrontations sont appelés des affrontements. Les adversaires des Héritiers sont définis par une dangerosité et un profil. La dangerosité est la caractéristique de l'adversaire (entre 0 et 8) et relève de son niveau de combativité global. Le profil est liée aux dégâts que peuvent encaisser les adversaires et leurs capacités spéciales. La passe d'armes (qui peut être un défi oral ou social) se divise en quatre parties :trouver les cibles (pour le meneur puis les joueurs), les circonstances, le test (qui peut être réussi en dépensant un point de destin), puis la résolution. Si l'assaillant a plus de succès il inflige des traumatismes à sa cible. Il est possible de recourir à diverses manœuvres comme se protéger et foncer ou fuir.

L'expérience se gagne à chaque traversée d'un moment, et se traduit par le gain d'un point de caractéristique.

 

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Ecran (L')
première édition
Ecranavril 2015Auto-éditionElectronique
Ouest Sauvage (L')
première édition
Supplément de contexteavril 2015Auto-éditionElectronique
Sur les Frontières
première édition
Livre de baseavril 2015Auto-éditionPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 14 avril 2015.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

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