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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Capharnaüm

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique, Oriental / Manga

  • Ouvrages référencés : 16
  • Nombre de critiques : 52
  • Moyenne des critiques : 4.37

Description

L'action de Capharnaüm se déroule dans un univers arabisant fantastique buvant aux sources des Contes des Mille et Une Nuits, faits de magie, de traditions, de villes prospères, de déserts arides et de caravanes.

Au confluent des plus importantes routes commerciales, Capharnaüm est un continent riche d'une longue histoire, où plusieurs peuplades se croisent, commercent ou se font la guerre sous un soleil de plomb. Parmi les décombres de l'ancien empire Agalanthéen sont nées, ou se sont réaffirmées, plusieurs cultures, certaines plutôt nomades, d'autres plutôt sédentaires : Saabi, Shiradim ou Tarekides, mais aussi les ambassadeurs et visiteurs de peuples étrangers.

En effet, Capharnaüm n'est pas le seul continent présenté dans le jeu. Les divers peuples maintiennent des relations diplomatiques ou commerciales avec les continents voisins, aux cultures différentes et mystérieuses. Au nord-est, l'Orient apporte ses lots de soieries et d'épices merveilleuses. Au sud-ouest, Al Fariq reste un continent mystérieux, alors que les Escartes, un peuple de l'Occident lointain, effectuent régulièrement des raids guerriers pour imposer leur religion, basée sur un dieu écartelé. Les dieux sont nombreux et font sentir leur présence, à moins que ce ne soient les Dragons : les peuples de Capharnaüm ne sont pas d'accord. La magie imprègne le monde, et des créatures étranges rôdent dans les coins les plus reculés.

Les personnages sont des héros, reconnus par le peuple car nés avec une marque en forme de dragon sur la peau de leur dos, à hauteur du coeur. Ils sont les Héritiers des Dragons, appelés à connaître un grand destin. Les personnages sont définis d'abord par leur sang et leur parole, c'est-à-dire par leur origine sociale et géographique. Ces deux points vont leur offrir des bonus de caractéristique et une technique de combat. Les personnages sont ensuite définis par trois vertus héroïques (Bravoure, Fidélité et Foi) ainsi que par cinq caractéristiques (Coordination, Puissance, Souffle, Sagesse et Charme). Ces valeurs vont de 1 (faible) à 6 (fort).

Les compétences du personnage sont définies par les archétypes, appelés figures, auxquels correspond le plus le personnage. Il existe huit figures et le joueur choisit les trois figures auxquelles se rapportent le mieux son concept de personnage, dans l'ordre de préférence. Cela détermine les compétences de départ du personnage. Si par exemple un personnage est d'abord un aventurier, avant d'être un poète et un sage : il aura les compétences d'aventurier au niveau professionnel (3), celles de poète au niveau d'amateur éclairé (2), et celles du sage en tant que débutant (1). Les compétences sont notées de 0 (incompétent) à 6 (légendaire).

Le système utilise des dés à six faces. Lorsqu'un personnage souhaite tenter une action, le meneur de jeu, appelé Al-Rawi, définit la complexité de l'action en fixant un seuil de difficulté à atteindre. Le joueur lance alors autant de dés que la somme des deux composantes nécessaires à l'action, le plus souvent une caractéristique et une compétence. Le joueur conserve autant de résultats que son score de caractéristique et en effectue la somme. Si celle-ci dépasse le seuil de difficulté, l'action est réussie. De plus, parmi les dés lancés par le joueur, l'un d'entre eux est le "dé dragon", un dé sans limite supérieure : chaque fois qu'il obtient un 6 avec ce dé, le joueur le relance et additionne le nouveau résultat.

Les vertus héroïques sont des réserves de ressources dans lesquelles le personnage peut puiser pour parvenir à réussir ses actions. Les valeurs des vertus évoluent régulièrement au cours du jeu selon les actes du personnage : par exemple, si un personnage sauve une vie, il gagne un point de bravoure. S'il ment pour sauver sa peau, il en perd un.

La magie est gérée par une compétence Verbe Sacré, divisée en trois sous-compétences : Créer, Transformer et Détruire. Le personnage possède aussi des éléments, qui sont des noms communs. Si le personnage veut se Transformer en chat, la difficulté standard est de 15, modifiée selon les éléments que le personnage connaît : si le personnage possède l'élément Félin (neutre), la difficulté n'est pas modifiée. S'il possède Chat, alors le seuil est baissé de 3. S'il possède Animal, alors il doit augmenter de 3. Les éléments sont cumulatifs si le personnage en possède plusieurs qui correspondent. S'il n'en possède vraiment aucun, la difficulté est augmentée de 6. La marge de réussite, appelée qualité de réussite, permet de déterminer les paramètres tels que la durée, la portée ou le nombre de cibles du sortilège. La magie se présente ensuite sous des formes différentes, avec de légères variations en fonction des peuples. Par exemple, les Escartes prient leur dieu, les Jazirati créent des oeuvres et les Agalanthéens usent de Chiromancie.

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Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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