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L'appel de tout lu

ALQ4 - Secrets of the Lamp

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Références

  • Gamme : AD&D - Al Qadim
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 1-56076-647-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton contenant :

  • Genie Lore, livret de 68 pages à couverture couleur souple
  • Adventure Book, livret de 36 pages à couverture couleur souple
  • 6 fiches cartonnées en couleur (recto) et noir & blanc (verso)
  • 4 fiches perforées au format du Monstrous Compendium
  • 1 carte poster en couleurs (format USx8)

Description

Plus que de simples créatures élémentaires, les génies font partie intégrante de la Terre du Destin. Créatures éclairées et respectueuses des dieux, les jinns, daos, effrits et autres marids ont des relations complexes entre eux, mais aussi avec les mortels, dont ils s'amusent des faiblesses tout en admirant leur liberté et leur ingéniosité.

 

Livre 1 - Genie Lore (68 pages)

Ce premier livret vient compléter les informations relatives aux génies zakharans présentées dans Arabian Adventures et Land of Fate.

Dans l'introduction, l'auteur fait une présentation générale des grandes familles de génies : les djinns (esprit de l'eau), les effrits (esprit du feu), les daos (esprits de la terre) et les marids (esprits de l'eau) ainsi que les janns, génies mineurs composés des quatre éléments et les markeens, parias de la société élémentaire. Après avoir décrit les nombreuses rivalités entre les différentes familles et les conflits fréquents qu'elles provoquent, cette section nous présentent les dirigeants des cinq factions principales : le Grand Khan des Daos, le Grand Calife des Jinns, le Sultan des Effrits, le Grand Padisha des Marids et l'Emir des Janns.

Le premier chapitre revient plus en détails sur le territoire de chaque faction ainsi que son gouvernement. On découvre ainsi le Dédale Septuple qui forme la capitale des daos, la Court de Glace et d'Acier des djinns du plan de l'air, la Cité d'Airain, et la Citadelle des Dix Mille Perles, siège sous-marin des marids. Mais ce chapitre est surtout consacré à la description de la Cité d'Airain, l'immense forteresse des effrits que les personnages auront l'occasion de visiter dans l'un des scénarios fournis dans cette boite.

Le chapitre deux s'intéresse à la présence des génies à Zakhara. Il commence par présenter les tribus de janns qui occupent les déserts de la Terre du Destin, et dont le mode de vie n'est pas sans rappeler les nomades mortels dont ils partagent le territoire. Mais il ne faut pas s'y tromper : les janns demeurent des génies : imprévisibles, capricieux et mystérieux, ils préfèrent rester à l'écart des mortels - et ces derniers ne s'en plaignent pas. La deuxième partie de ce chapitre évoque la place des génies à la court des princes et nobles de Zakhara, et le rôle qu'ils y occupent fréquemment : vizirs, conseillers, magiciens de cour ou encore gardes du corps.

Les génies sont incontestablement les créatures surnaturelles entretenant les relations les plus fréquentes et les plus complexes avec les mortels, et le chapitre trois étudie ces interactions. On y apprend notamment que les histoires d'amour entre ins (mortels) et génies sont fréquentes, mais se terminent immanquablement de façon tragique. Cette section évoque également les relations des génies avec les autres espèces intelligentes de Zakhara, et s'attarde sur le rapport entre les daos et les hommes-yaks (ces derniers ayant subjugué les génies de la terre, qui leur doivent désormais obéissance éternelle). C'est également dans ce chapitre qu'on en apprend davantage sur les génies asservis, ces esprits qui ont par choix ou par obligation consacré leur existence à l'accomplissement d'une tâche précise : génies forgerons, génies conseillers, génies assassins... Les règles de création d'un génie asservis, mais aussi celles régissant sa libération sont décrites ici.

Le quatrième et dernier est consacré à la magie. Il commence par présenter les pouvoirs magiques naturels des génies, avant d'évoquer l'existence de génies sorciers aux pouvoirs mystiques incroyablement puissants (une engeance heureusement très rare et recluse). L'auteur étudie ensuite les relations qui unissent les génies et les sha'irs : on y apprend la complexité des tractations avec les génies, et les peines terribles qu'un magicien encoure lorsqu'il se montre irrespectueux. Une deuxième partie propose un petit recueil d'une vingtaine de nouveaux sorts, avant de s'intéresser à la création des objets magique, et notamment les prisons dont certains sha'irs audacieux se servent pour capturer les génies et les soumettre à leur volonté (et il ne s'agit pas toujours d'une lampe ou d'une bouteille).

Livre 2 - Adventure Book (36 pages)

Les trois scénarios proposés dans ce livret son liés entre eux, mais ne forment que l'ossature d'une campagne que le meneur de jeu devra étoffer avec d'autres péripéties s'il souhaite lui donner toute son ampleur.

Le premier scénario est intitulé "Hazim the Fool". Il s'agit d'une aventure d'introduction, dans laquelle les personnages vont venir en aide à un effrit particulièrement maladroit. Hazim est si heureux d'avoir été libéré de sa bouteille qu'il ne quittera plus les héros d'une semelle... que ces derniers soient d'accord ou non. Hazim est destiné à devenir un personnage récurrent de la campagne, toujours prêt à bien faire et à aider les personnages, mais provoquant chaque fois des catastrophes.

"By the Numbers" est le titre du deuxième scénario. Les héros y sont contactés par un génie qui leur demande d'aider son maître, dont les talents de mathématiciens ont été volés par un dao jaloux. Pour rendre au pauvre homme sa connaissance des nombres, les héros vont devoir dans les Profondeurs Sinistres et retrouver le génie coupable du larcin. Ce dernier n'est absolument pas disposé à rendre ces talents au mathématicien, et les aventuriers devront faire preuve de diplomatie et de ruse pour y parvenir (la violence n'ayant guère de chance d'aboutir face à un génie aussi puissant).

Le troisième et dernier scénario ("In the City of Brass") intervient lorsque les héros en ont assez de voir Hazim les suivre et cherchent un moyen de s'en débarrasser. Toujours aussi serviable, le génie leur indique que seul le Calife des Jinns peut le libérer de sa dette. Il propose donc de conduire les aventuriers jusqu'au Plan élémentaire de l'air. Mais le pauvre Hazim commet encore une erreur, et voilà le groupe plongé au coeur du plan du feu, devant la Cité d'Airain ! Terrifié par les effrits, Hazim ne leur est alors plus d'aucune utilité, et les aventuriers vont devoir trouver seul le chemin du retour - du moins s'ils arrivent à survivre aux jeux particulièrement éprouvants que les jinns ont organisés en leur honneur.

Outre ces deux livrets, la boîte contient également quatre fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et présentant de nouvelles créatures (principalement des génies asservis). Le poster en couleur présente quant à lui un plan géant de la Cité d'Airain, capitale des effrits. Cette carte est complétée par six fiches cartonnées proposant les plans de différents lieux notables de la cité.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 janvier 2011.

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