Pulp Zombie

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Références

  • Gamme : All Flesh Must Be Eaten
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Eden Studios
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 1-891153-85-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre au petit format à couverture souple de 152 pages.

Description

Après Enter the Zombie qui nous permettait de mettre un peu de kung fu dans nos parties de All Flesh Must Be Eaten, ce supplément se propose de nous faire glisser dans l'univers des "pulps", ces comics ou romans de quatre sous qu'on pouvait trouver imprimés sur du mauvais papier, dans les années 20 à 40. Le thème principal est centré sur l'aventure avec un grand A, des héros très héroïques, et des méchants particulièrement méchants.

En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 16 pages "The Night Chicago Died" nous expédie dans les années 30 et la prohibition : gangsters maffieux, sulfateuses et... zombies bien sûr ! Après une transition présentant le genre "pulp", les conventions d'usage, l'auteur et les chapitres qui suivent, on entre dans le vif du sujet avec le second chapitre "Pulpy Flesh" (40 pages). Celui-ci fournit non seulement les règles mais aussi toutes les conventions du genre : les vilains sont très très vilains, et les héros sont superbement héroïques. Adieu les cas de conscience et les personnages torturés. Ici, l'aventure est une succession de scènes d'action et de haute voltige et aucune conspiration n'est assez improbable pour pouvoir être écartée. Dans le "pulp", tout est bon. Même le pire.

La période "pulp" se situe quelque part entre les années 20 et 40, voire plus tard... qu'importe. Le facteur historique est complètement secondaire, derrière l'ambiance de cette époque. Pour rendre celle-ci, on trouve dans ce chapitre une liste des tarifs usuels, des marques courantes (dont "Lithiated Lemon", l'ancêtre de 7-up), des distractions populaires, des explications rapides sur la politique, l'économie ou la société... Il est en outre recommandé de ne pas s'attarder sur des points réalistes mais bien peu distrayants tels que la ségrégation raciale et sexuelle de l'époque. Bien entendu, les moyens de transports typiques et crachotants ne nous sont pas épargnés, ni les inventions de l'époque. Quelques données sont fournies sur le monde et la politique internationale et surtout sur le crime, avec les gangs de la prohibition. L'ambiance peut également inclure du surnaturel, ou du "faux" surnaturel à la Scooby Doo, mais également de la "superscience", la science fiction de l'époque, où il était de bon ton d'expliquer les phénomènes les plus improbables par des justifications scientifiques l'étant tout autant.

Ce chapitre aborde ensuite la création de héros, avec bien plus de points que d'ordinaire : on peut y jouer un héros, ou un héros légendaire ! Ensuite, le groupe de personnage revêt plus d'importance qu'à l'accoutumée, et les poncifs du genre sont présentés : le héros et ses acolytes, le club de justiciers, etc. On trouve des qualités et des défauts modifiés, ainsi que de nouveaux, dont "mentalism" qui a une certaine importance car elle permet d'avoir des pouvoirs psy. Il est également possible aux héros ayant voyagé jusqu'en Asie d'acquérir des techniques Chi telles que décrites dans Enter the Zombie.

Les gadgets ne sont pas à oublier, puisque les héros comme les méchants ne lésinent pas sur leur utilisation. Six pages leur sont consacrées : leur importance, comment les concevoir, leur complexité, leurs effets secondaires. Quelques exemples sont fournis : voiture volante, micro-explosifs, etc. Le "mentalism" est un aspect également mis en avant sur huit pages : hypnose, contrôle mental et psychonkinésie sont au menu... entreautres. Toutes les règles nécessaires à l'utilisation de ces pouvoirs sont fournies dans cette section, avec les tables y afférant.

Enfin, plusieurs archétypes terminent cette section : Academic Turned Explorer (quelque part entre Indiana Jones et Lara Croft), Daredevil (un cascadeur aérien), Human Mountain (un colosse), Masked Vigilante (un héros masqué) dont le profil est aussi fourni en "legendary hero", Private Dick (un détective privé), Scientific Wizard (un scientifique fou).

Le chapitre suivant décrit un des trois univers proposés dans l'ouvrage "The Hollow Earth" (20 pages). Il s'agit plus d'une aventure que d'un univers, puisque le début et la fin en sont décrits. Les personnages, à la suite d'expéditions archéologiques, exhumeront d'anciennes reliques qui déclencheront une série de tremblements de terre, libérant à la surface de la terre la légion des damnés, des zombies enfermés sous terre depuis plusieurs millénaire. La conclusion ne lésinera pas sur le grand spectacle, puisque pour sauver le monde de la destruction, il faudra que les héros parviennent au centre de la terre pour énergiser les anciennes reliques une fois de plus et mettre un terme à la menace.

Le quatrième chapitre "Zombies inc." (18 pages) propose une intrigue basé sur l'ambiance des polars de l'époque. Un génie du crime un peu dérangé a trouvé un moyen de ramener les morts à la vie, et compte s'établir comme maître suprême du crime organisé... à moins que les personnages, des héros de "pulps" comme on n'en fait plus, décident de mettre un terme à ses exactions. Plusieurs gadgets sont fournis pour mettre du piquant dans les scènes d'action, d'autant que leur Némésis ne sera nul autre que Zaxor, un héros ayant longtemps lutté contre le crime et rendu fou par ses découvertes scientifiques. Outre le contexte, des accroches de scénarios sont fournies, prenant place notamment à Chicago, New York, la Havane, et sur une île volcanique, siège de Zaxor et consorts.

Le cinquième chapitre "They want our women!" (14 pages) se base sur un grand classique du pulp, l'invasion extra-terrestre. En l'occurrence, les représentants de l'empire martien d'Ogzoxx ont une idée bien arrêtée sur ce qu'ils veulent : nos femmes. Et grâce à leurs terribles pouvoirs psychiques, ils risquent bien d'y arriver ! Les amateurs de "Mars Attacks!" seront en terrain familier, dans l'esprit comme dans le visuel. Outre cela, l'arsenal martien comprend bien évidemment les rayons de la mort et les soucoupes volantes, ce qu'ils ne manqueront pas d'utiliser pour arriver à zombifier toutes les femmes de la terre, par le biais d'un processus que la morale de l'époque "pulp" n'autorise pas à décrire dans l'ouvrage. Heureusement, les martiens souffrent de quelques faiblesses dont leur appétit démesuré pour les femmes terriennes, que les héros pourront exploiter pour entraver cette infâme invasion. Trois petites accroches de scénario permettent de faire entrer les héros dans ce contexte digne de "Plan 9 from outer space".

Le sixième et dernier chapitre "Scattered pulp" (22 pages) propose toute une série d'univers rapidement décrits :
- "War of the Worlds", mettant en scène des zombies arrivant sur terre comme des météores. Autant dire qu'ils sont résistants...
- "The Chinese Menace", où un riz contaminé par un génie du crime transforme les chinois des Chinatown américains en zombies assoiffés de sang.
- "The Maltese Zombie", met en scène une relique maltaise permettant de ramener un être à la vie.
- "Hannibal East : Re-Animator", s'inspire fortement d'une nouvelle de H.P. Lovecraft où un étudiant en médecine se livre à de bien sinistres expériences sur les morts.

L'ouvrage se termine par 5 pages d'appendices contenant des tables "pulp" des armes à feu, des qualités et défauts, et des gadgets, mais également une liste des ouvrages ayant servi de référence à l'auteur, ainsi que des conseils de recherche sur le sujet. Enfin, on trouve deux pages d'index, et des publicités. A noter qu'outre la grosse nouvelle du départ, chaque "univers" est précédé d'une courte nouvelle destinée à poser l'ambiance.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Coredump  

Ce supplément me fait dire qu'Eden Studio a décidément trouvé sa ligne éditoriale. D'un côté, un mélange des genres efficaces, de l'autre côté, les poncifs du genre, exploités jusqu'à la moelle.

Alors pourquoi une note aussi élevée ? C'est simple : ça marche. Bien sûr, tout le monde connaît Mars Attacks, Indiana Jones et les aventures d'Eliott Ness, et c'est justement cela qui fait la force du livre : la facilité à se mettre dans le bain : des univers et des scénarios directement calqués sur leurs sources d'inspiration.

Toujours aussi idéal pour un one-shot ou une séance d'initiation, ce bouquin permet de mettre de la pulpe (jeu de mots facile, je sais) dans vos zombies, avec le cachet désuet des pulps pourtant si coloré. Dans la forme, c'est efficace. La quantité de texte est toujours peu importante, mais il va à l'essentiel et c'est ce qui compte. J'ai été néanmoins un peu déçu par les gadgets... pas très originaux finalement, et le prix, toujours assez important.

En conclusion, une déclinaison de plus pour le jeu, et un essai transformé. Combien de temps Eden Studio parviendra à rallonger la sauce, je ne sais pas, mais pour l'instant, il faut bien avouer que je reste surpris et plutôt satisfait.

Alahel  

Ce supplément symbolise bien le dilemme que me pose AFMBE... Le jeu de base me semble assez limité, peu intéressant, et les règles de l'Unisystem sont en l'état quasi imbuvables et complexes à loisir par des points de détail complètement inutiles !!! Je préfère très largement la version light de Buffy / Angel.

Par contre, c'est un des meilleurs suppléments pulp tous jeux confondu qu'il m'aie été donné de lire ! Les nouvelles d'ambiance sont sympas. Les archétypes un peu trop classiques mais dans le pulp c'est presque normal. Les settings sont très différents mais très intéressants, et l'introduction de zombies dans du Pulp est très dans le ton...

Alors je suis assez perplexe et j'ai résolu mon souci en utilisant le super méchant sorte d'anti "Doc Savage" dans une campagne Buffy ! Et en utilisant les settings à Adventure !

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Critiques

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