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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Delta Green

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 328 pages à couverture rigide.

Description

Delta Green est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer dans les années 1990. Il décrit un univers de campagne qui garde le mythe en toile de fond mais où les principaux protagonistes sont des extra-terrestres et de nombreuses conspirations complotant pour la survie ou la domination de l'espèce humaine. Même si le supplément s'adresse à l'Appel de Cthulhu, le cadre de jeu est suffisamment ouvert pour qu'il puisse être adapté à d'autres systèmes ou d'autres jeux se déroulant dans un univers contemporain.

Delta Green avait déjà été publié en France par Descartes Editeur et la présente édition reprend le texte de la première en y ajoutant une actualisation du contexte américain. Les modifications apportées par la deuxième édition américaine, essentiellement l'ajout de caractéristiques D20, sont abandonnées. Les données techniques ont également été adaptées à la sixième édition française des règles.

L'ouvrage débute par la page de titre, celle des crédits, la table des matières, une Introduction de John Tynes et une courte nouvelle (3 pages) présentant le contexte. Puis le premier chapitre, Le Grand Projet (avec un total de 42 pages), décrit l'univers de Delta Green et en dévoile en quelques pages les secrets. Il commence par un rapide résumé du contexte et présente les différents protagonistes. Suivent une étude de l'état du Mythe de Cthulhu au début du troisième millénaire (6 pages), et l'exposé détaillé d'une faction de celui-ci qui sert d'antagoniste principal dans la mythologie Delta Green : le Fungi de Yuggoth (3 pages). Puis Big Brother Alors et Maintenant présente un historique des organisations gouvernementales américaines de maintien de l'ordre. Cette section reprend sur trois pages le texte de la première édition et y rajoute sept pages consacrées au monde d'après les attentats de 2001. Enfin, une chronologie d'une quinzaine de pages retrace les événements marquants de l'histoire des agences gouvermentales américaines de 1789 à 2010, là où la précédente édition s'arrêtait à 1996.

Les cinq chapitres suivants décrivent en détail les différentes organisations de l'univers du jeu. Cela commence par un historique de l'organisation et de son statut actuel, assorti d'une chronologie, complétée ici aussi jusqu'à 2010, pour les deux premières, puis par les descriptifs de quelques personnalités importantes qui en font partie. Viennent ainsi :

  • Delta Green (30 pages dont 8 consacrées aux personnages non-joueurs) : c'est l'organisation secrète oeuvrant en marge des autres agences américaines et à laquelle seront probablement affiliés les personnages.
  • Majestic-12 (36 pages dont 8 consacrées aux PNJ) est une agence gouvernementale aux activités en rapport avec les mythes ufologiques.
  • La Karotechia (16 pages dont 6 consacrées aux PNJ) est une organisation d'anciens nazis.
  • Saucerwatch (16 pages dont 6 consacrées aux PNJ) correspond à une équipe de fanatiques des OVNI.
  • La Destinée (14 pages dont 4 consacrées aux PNJ) désigne une organisation criminelle trouvant ses racines à New York.

La deuxième partie de l'ouvrage concerne plus l'aspect technique du jeu. L'ordre des chapitres diffère quelque peu de la première édition : l'un d'eux, consacré aux armes à feu et à leurs règles détaillées, a disparu, ces dernières ayant été traitées dans Le Manuel des Armes.

Manuscrits Mystérieux (18 pages) présente quelques-uns des documents directement liés au jeu, d'abord par leurs origines, puis par un fac-similé desdits documents ou de certains extraits. Les caractéristiques techniques sont également fournies.

Les Investigateurs (10 pages) regroupe plusieurs annexes de l'édition précédente :

  • la création d'un investigateur pour Delta Green et d'une cellule active pour l'organisation
  • le descriptif de nouvelles compétences adaptées au thème ; la liste n'est pas la même que dans la précédente édition, cet ouvrage faisant référence à la version des règles remaniée par Sans-Détour
  • la description des différents niveaux de classification pour les documents officiels

Le chapitre suivant, Les Agences Fédérales (52 pages), détaille les organisations gouvernementales américaines. Le contenu en est similaire à la première édition, à quelques variantes près pour tenir compte de changement de dénomination de certaines d'entre elles au cours des dernières années. Ont par contre été rajoutés la NASA et le Département de la Sécurité Intérieure créé par George W. Bush après les attentats de septembre 2001.

Trois scénarios sont ensuite proposés.

  • Marionnettes et Ombres Chinoises (16 pages) se déroule au Nouveau-Mexique à la poursuite d'un serial killer qui se révélera tout à fait étranger. Il permet d'amener un groupe d'agents au contact de Delta Green.
  • Convergence (14 pages) entraîne les enquêteurs dans une petite ville suite à un meurtre épouvantable. Le scénario introduit l'un des principaux antagonistes de Delta Green. Il s'agit d'une reprise développée du scénario publié en 1992 dans le magazine The Unspeakable Oath, qui avait signé l'acte de naissance de Delta Green.
  • New-Age (30 pages, découpées en deux parties) débute par un accident ayant causé plusieurs morts étranges. Il confronte les agents à une organisation sectaire, d'abord par le biais de l'une de ses antennes puis à son siège.

L'ouvrage se termine sur une bibliographie (2 pages), un glossaire de termes d'argot des services gouvernementaux (3 pages), un index (2 pages) et une feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée le 21 avril 2011.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

Gwor  

Delta Green est un supplément pour l'Appel de Chtulhu très plaisant à lire. Une fois de plus, Sans Détour a fait du bon boulot sur la forme même si on regrette toujours ces petites erreurs de relecture qui font un peu "tâche".

Sur le fond, le supplément offre pour une fois une explication rationnelle à la réunion d'un groupe d'investigateurs d'horizons variés. En général, ils seront des fonctionnaires travaillant pour une des nombreuses agences fédérales des Etats Unis. C'est un très bon point.

Les protagonistes présentés sont tous excellents : Delta Green (a priori l'organisation pour laquelle travailleront les investigateurs), Majestic-12 (un beau panier de crabes soit dit en passant), la Karotechia (des nécromanciens nazis psychopates vraiment inquiétants), SaucerWatch (une organisation qui donne une touche de légéreté au supplément) et la Destinée (une organisation criminelle occulte).

L'ensemble est sombre et désespéré. Dès le début, on ne laisse aucun doute au fait que l'humanité est condamnée par le réveil de Chtulhu et des Grands Anciens. On reste dans la veine des oeuvres de Lovecraft.

Si tout cela est bel et bon pourquoi ne mets-je que 4 ?

Attention spoiler pour la suite. L'explication donnée du rapprochement des Mi-Go avec l'humanité par l'entremise d'êtres artificiels nommés Greys me semble un peu tirée par les cheveux. En effet, les Mi-Go auraient été impressionnés par la découverte de la bombe atomique en si peu de temps par l'homme. Et ils s'inquiètent pour la sécurité de leurs sites d'exploitation minière car les hommes s'en rapprochent dangereusement. Enfin, ils veulent comprendre comment l'homme arrive du problème A à la solution C sans passer par la solution logique intermédiaire B. Eux en sont incapables ; ils ont donc besoin de matériel génétique pour comprendre le fonctionnement de l'intelligence humaine.

En gros, ils ont passé un pacte avec certains membres du gouvernement des Etats-Unis (on apprend ainsi que certains présidents américains n'ont même pas été mis au courant de l'accord qui date de 1978) qui autorisent des enlèvements en échange d'avancées technologiques. Ce qui, en pleine Guerre Froide, est du pain béni pour la bannière étoilée. La question lancinante que je ne cesse de me poser est : pourquoi demandent-ils l'autorisation ? Et pourquoi ne clonent-ils pas tout le matériel génétique dont ils ont besoin plutôt qu'organiser de nouveaux enlèvements ? J'ai peut être râté un épisode dans le supplément.

Dernière chose : il y a des coquilles dans la mise à jour de ce supplément écrit en 1995-1996 aux années 2010.

Ceci mis à part, c'est un supplément très agréable à lire et une mine d'idées pour de futurs scénarios.

Critique écrite en septembre 2011.

Solaris  

Comme beaucoup, Delta Green ne m'est pas inconnu, mais je n'avais jamais pu prendre connaissance du livre version Descartes. Et avec la mode d'X-Files passée et la rareté (et les prix abusifs en occase) du livre, j'avais oublié ce jeu. Avec la version Sans-Détour, ma curiosité s'est réactivée. D'abord, pourquoi un tel phénomène autour de cette version éloignée du mythe, ensuite, quelle justification pour une nouvelle édition ? Du coup, c'est avec une grande cusiosité que j'ai pris l'ouvrage en main.

Tout d'abord, le livre est estampillé Sans-Détour et cela se voit : la qualité est au rendez-vous. Ensuite, après une couverture remaniée sur demande des fans, le résultat est à la hauteur et posséder le livre est une fierté. Dommage, il y a des coquilles. Mais sur la forme, c'est presque un sans faute et du coup, c'est déjà une réussite.

Maintenant, la lecture : dense, c'est du lourd. L'historique est repris pour se prolonger jusqu'à nos jours et c'est tant mieux. Mais il aurait mérité à être plus développé. Ensuite, les organisations décrites. Elles sont tout simplement géniales. Chacune a son intérêt et du coup c'est déjà facile avec un esprit tordu d'imaginer nombres de complots et scénarios. La création de perso est plaisante. Elle permet aux personnages d'être issus de diverses organisations gouvernementales avant d'être estampillés Delta Green et c'est tout simplement génial. Du coup, la description des agences qui suit est un délice et on se surprend même à vérifier leur existence réelle. Enfin, les scénarios. Trois ! De qualité inégale, ils restent très jouables mais j'attendrai de les tester pour les commenter davantage. Les règles de jeu sont identiques à la V6, à part quelques adaptations (compétences, équipement...), on est en terrain connu.

Un très bon jeu donc, alternative très crédible à la V6 traditionnelle. Ajoutez le Manuel des armes et Forensic, Profiling et Serial Killers, vous obtenez alors un jeu à part entière, plus que complet et dont l'ambiance si particulière ne laissera pas les joueurs indemnes.

Par contre, le principe même de Delta Green est de ne pas être pris à la légère et de savoir dans quoi le meneur de jeu s'engage avant d'en tirer pleinement sa saveur.

Critique écrite en décembre 2011.

Archeo  

En tant qu'amateur de L'Appel de Cthulhu comme de The X-Files, j'ai été curieux de découvrir Delta Green, chose que j'ai fait avec cette édition. Et je n'ai pas été déçu.

Pour moi, Delta Green est plus qu'un supplément transposant L'Appel de Cthulhu à l'époque moderne, c'est véritablement une extension du jeu, sa suite logique dans l'évolution des temps. Si je comprends que certains critiqueront son aspect "théorie du complot", j'admire surtout le remarquable esprit de l'ouvrage, tout en noirceur pré-apocalyptique... A moins que l'apocalypse n'est déjà commencée. On est en symbiose totale avec l'extrait du Nécronomicon cité par Lovecraft dans sa nouvelle The Dunwich Horror.

Sur la forme, l'ouvrage m'a beaucoup plus ; d'une part la maquette Sans-Détour est, comme à son habitude, propre et pratique (malgré quelques coquilles gênant parfois la lecture si l'on est pointilleux sur la langue française) et d'autre part l'organisation générale de l'ouvrage est parfaite ; après une bonne introduction à l'esprit du jeu et un récapitulatif chronologique sur l'expansion de "Big Brother", on attaque le lourd avec la description des diverses Agences et Organismes en lien avec le Complot/le Mythe.

Chaque chapitre propose une description riche de chaque Agence, agréable à lire et portant de nombreuses informations qui permettent de tisser immédiatement des liens afin d'élaborer une campagne (pas forcément au sens strict ; disons au moins une évolution des relations entre Agences et du Complot/Mythe au fur et à mesure des scénarios). Une galerie de personnages que l'on a immédiatement envie d'exploiter vient couronner le tout.

En plus de cela, un chapitre entier consacré aux documents secrets fournit des éléments additionnels, mais surtout un véritable guide pour concevoir de bonnes aides de jeu.

Enfin, le livre inclus trois scénarios dont l'un est une mini-campagne en deux parties ; si le premier ne m'a pas particulièrement plu, il pose au moins les bases pour établir un premier scénario (ou plusieurs, selon la vitesse à laquelle vous voulez faire progresser vos joueurs dans le Mythe), quant aux suivants ils sont tout simplement très bons et offrent de nombreuses possibilités d'ouverture pour les intégrer dans votre campagne sans difficulté.

Pour moi, Delta Green est un must pour les amateurs de complots gouvernementaux, d'enquêtes paranormales et de manipulations politiques. Vous proposant un background complet et ouvert, il permet également de transformer vos besoins de recherches pour les cadres des scénarios : plus besoin de se soucier des anachronismes d'équipement des Années 20 (ce qui peut s'avérer ardu, même si cela en vaut la peine) ou de faire des recherches sur le passé des villes : le présent est bien plus facile à maîtriser ; cependant il vous faudra en contre-partie vous documenter sur les techniques d'investigation, de profiling, de forensic et sur les modèles juridiques... De préférence Etats-Uniens, car les USA restent le pays de Delta Green, au moins à la base.

Critique écrite en août 2012.

Guillaume hatt  

Attention, Spoiler !

Le sujet m'attire depuis des éons. ... oui oui. Et là, achat, ouverture du Livre Delta Green. La lettre ou plutôt l'émail du Général R. Fairfield, à la retraite qui fait l'introduction me fait vibrer, flipper, retrouver mes sensations lors des premiers épisodes de X-Files. Excellent... Bon. J'ai lu que 3 pages et je m'emballe ! Promis, je vous fais une vraie critique... enfin j'essaie :-D.

On commence par décrire certaines organisations que vos personnages vont sans doute rencontrer et avec qui ils vont devoir interagir. Bonne idée de mettre tout de suite cela en place. Suivent quelques conseils de mise en place pour les MJs, surtout utiles pour les news comers mais c'est toujours utile !

Suit une assez incroyable tribune contre la société capitaliste et égoïste actuelle comme seuls des Américains sont capables d'en écrire. .. la situation étant plus pernicieuse en Europe. ... et cela sur fond du Mythe ! Je suis impressionné. Sisi sisi.

Un passage pertinent et juste sur la situation des dieux ou créatures du Mythe aujourd'hui, dans le contexte de Delta Green permet de se faire une idée, là encore de l'orientation que souhaitent donner les auteurs. on verra si ça plaît ou pas. Suit le chapitre sur les Mi-Go autrement appelés Fungi de Yuggoth qui permet d'établir leur importance et le parti pris des auteurs.

Nous avons ensuite une frise historique liée aux activités du FBI, la CIA et autres agences gouvernementales américaines. Cela permet de mettre quelques jalons en place, tout en présentant de façon réaliste et pragmatique une certaine Amérique. On reprend partie de ces éléments avec le prisme Delta Green ensuite : bonne idée. On passe ensuite sur l'organisation Dark Green elle-même et les procédures de recrutement, ce que connaît vraiment ou pas cette organisation du Mythe. Cela ouvre aussi un certains nombre de pistes de scénarios. Intéressant et bien fait.

Une nouvelle chronologie est faite qui permet de connaître plus précisément les actions de Delta Green. Pourquoi en avoir fait une chronologie à part ? je trouve qu'il aurait été plus pertinent de n'en avoir qu'une seule qui traite de la chronologie occulte suite à la chronologie "simple". Bon, c'est pas dramatique non plus.

Les personnages décrits à la tête de Delta Green ou travaillant pour Delta Green sont bien typés et permettront une interaction intéressante avec les personnages joueurs, si tant est qu'ils les rencontrent bien sûr. Entre les descriptions des historiques des personnage, leurs sorts, et leurs valeurs en Mythe de Cthulhu, j'avoue être un peu dubitatif par la faiblesse de celles-ci. C'est cohérent avec le background par contre.

Le chapitre sur Majestic-12. Plusieurs pistes de scénarios au fil de la lecture. On est sur une structure assez "classique " d'organisation gouvernementale secrète et tout ce que cela peut représenter d'abus et de dérapages. Ce qui colle parfaitement avec l'objectif ! Très structurée, cette organisation est dotée de très gros moyens et on comprend le danger qu'elle peut représenter pour Delta Green. Bien que les objectifs des 2 organisations soient très très différents et qu'elles pourraient rester en parallèle sans se rencontrer.

La Karotechia est la résurgence occulte des Nazi , basée en Amérique du Sud. Présentée comme une organisation qui peut être vaincue par les joueurs et Delta Green, elle permettra certainement de faire des mises en bouche pour les joueurs et de leur permettre de gagner (ou pas). Cela m'a rappelé l'organisation des anciens Nazi qui apparaît dans Tif et Tondu, Swastika. On est plus sérieux ici, bien évidemment. L'idée des Bauer, anciens dignitaires Nazi et autres, transformés en serviteurs ressuscités et donc serviles à l'organisation est intéressante et donne quelques pistes de scénarios . La lecture des biographie des 3 Hauts dignitaires de la Karotechia fait carrément froid dans le dos !

L'organisation suivante est la Saucerwatch, littéralement la surveillance des saucisses volantes. Une bande de convaincus, témoins et victimes des OVNIs. Ils sont sérieux et sous surveillance intense de la part de MJ12. Ils devront être soit des alliés, ce qui fait le plus de logique si vos joueurs sont des DELTA Green. Je trouve que cette organisation aurait pu être plus détaillée. Les personnages sont ok, comme la plupart des autres présentés dans cet ouvrage.

La Destinée. .. Mmmmh, très très intéressant. On peut l'utiliser de plusieurs façons, toujours pour mettre une ambiance particulière, occulte et surtout bien faire comprendre aux joueurs qu'ils ne sont rien . Ou si peu ! Bref, un ingrédient très chouette et certainement utile. Les personnages présentés pour la Destinée sont de 2 ordres : ceux SANS caractéristiques car ils sont trop puissants. Et ceux qui ont des caractéristiques. .....

Manuscrits Mystérieux : Un bon chapitre qui permet de mettre dans l'ambiance de Delta Green les différents joueurs. Quelques conseils rapides suivent pour créer les personnages et quelques compétences particulière en sus. Suivent les acronymes utilisés pour la classification des documents. Sympa pour ajouter la touche ambiance sur les documents distribués aux joueurs.

S'ensuit les fiches de descriptions des différentes agences fédérales des États Unis d'Amérique. On se rend compte que il y en a un graaaaand nombre. Une véritable mine d'or :-). La petite touche qui fait toute la Qualité de l'ouvrage : un exemple de personnage type est présenté pour chaque Agence.

Scénarios :

  1. Le premier scénario permet d'introduire des joueurs/personnages au paranormal. C'est d'ailleurs plus un scénario X-Files qu'autre chose. Il n'y a pas de Mythe de Cthulhu présent à mon sens. Ceci dit, un petit scénario d'introduction donc. Ni mauvais ni extraordinaire, qui permet d'embarquer les joueurs dans Delta Green.

  2. Un scénario qui permet de faire monter la pression sur les joueurs. Il y a des vrais risques pour les personnages ! La mort est très possible dans Delta Green !

  3. S'annonce, de l'introduction même, comme une mini-campagne. L'introduction est bien construite, permet de mettre les différents éléments de contexte en place pour le MJ. La lecture du scénario est agréable et sa structure doit permettre une mise en œuvre assez facile. J'aime beaucoup le personnage de Hope et des stewards. Cela doit être assez mortel pour les joueurs s'ils se débrouillent moyen ! On doit pouvoir faire quelques belles scènes d'actions en tout cas !

Un point très sympa, que j'ai trouvé pertinent, sont les indices aux MJs sur la manière dont se sont passées les tests de la mini campagne.

Un final de toute beauté. Bon voire très bon scénario !

Un point très important pour Delta Green, qui correspond à une des critiques précédentes d'ailleurs, c'est que nous sommes dans une suite possible de l'AdC de 1920, et non pas dans une simple modernisation du Mythe de Cthulhu. Et cela est une vrai qualité de ce supplément de contexte.

Critique écrite en octobre 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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