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Globalement inoffensif

Cyberspace

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Références

  • Gamme : Cyberspace
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Iron Crown Enterprises (ICE)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1989
  • EAN/ISBN : 1-55806-045-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre à couverture cartonnée souple de 208 pages.

Description

Le livre de base de Cyberspace contient tout ce qui est nécessaire au jeu : les règles diverses, la création de personnage, le contexte, un scénario et toutes les tables adéquates. La page de garde, les crédits, un texte d'ambiance et la table des matières occupent les cinq premières pages, après lesquelles l'ouvrage se décompose en sept parties.

Preface (4 pages)
Ce court chapitre présente le principe du jeu de rôle et la liste des abbréviations les plus couramment utilisées.

The System (46 pages)
Ce chapitre contient toutes les règles usuelles, à l'exception de la technologie et du cyberspace qui ont droit à leur propre chapitre. Il se divise en parties, la première contenant les règles de création de personnage et la seconde la résolution des actions. La création de personnage s'étend sur 29 pages ; on y trouve comment générer les caractéristiques, le milieu social, la formation, les contacts, l'argent et l'équipement d'un personnage. C'est aussi ici que se trouvent les règles d'expérience et de progression. A la fin de cette première partie, on trouve des précisions utiles au cas où les joueurs voudraient se servir de Cyberspace comme d'un supplément à Spacemaster. La seconde partie se concentre sur les actions des personnages : séquence d'actions, mouvement, manoeuvres, combat (à pied et en véhicule), blessures diverses.

Running the World (44 pages)
Tout le contexte de Cyberspace est là. Les deux premières parties de ce chapitre décrivent l'état du monde à la fin du XXIème siècle, et comment on y vit, ou y survit. On trouve ensuite la présentation de plusieurs entités importantes ou intéressantes (corporations, gangs, gouvernements, arcologies, stations orbitales) et de plusieurs Personnages Non-Joueurs destinés à servir d'employeurs, de contacts, d'alliés ou d'ennemis. La fin du chapitre est dédiée à une présentation de San Francisco en 2090.

Technology (68 pages)
Ce chapitre, le plus long de l'ouvrage, est divisé en cinq parties qui portent respectivement sur les prothèses cybernétiques, les ordinateurs, l'équipement personnel, le matériel médical et biochimique, et les véhicules. Chaque partie contient non seulement un catalogue du matériel disponible, avec son prix et ses caractéristiques techniques, mais aussi toutes les règles particulières qui peuvent s'appliquer. Ainsi, la combinaison de matériel cybernétique obéit à des règles précises, ainsi que la psychose qui attend l'amateur suréquipé. Les règles sur les ordinateurs contiennent des précisions sur les langages de programmation et les Intelligences Artificielles, et ainsi de suite. Notons que la partie sur l'équipement personnel liste les armes, armures, outils, matériel domotique et objets personnels et que la partie sur les véhicules couvre également les armes véhiculaires.

Cyberspace (12 pages)
C'est ici qu'on trouve la description du cyberespace : son infrastructure physique (ordinateurs et réseaux de télécommunication), les moyens de s'y connecter et de s'y déplacer. Le fonctionnement des cyberdecks, consoles d'interface cerveau/matrice est décrit avec les règles nécessaires. Enfin, les procédures d'intrusion et la gestion du combat terminent le chapitre.

Hot on the Heels of Love (5 pages)
Dans ce court scénario pour personnages débutants, un fils de bonne famille engage les personnages pour retrouver sa petite amie. Leur relation s'est construite via le réseau, et la jeune femme, une pirate, n'a plus donné de nouvelles depuis sa tentative d'intrusion dans les systèmes d'une puissante corporation. La mission serait classiquement de type infiltration/récupération si la dulcinée n'était en fait un sous-système autonome d'une mystérieuse Intelligence Artificielle.

Appendices (20 pages)
Ce chapitre récapitule toutes les tables nécessaires au bon fonctionnement du jeu, que le domaine soit le combat, les rencontres, les armes, l'effet des drogues, etc.

Deux pages d'index et une liste de produits ICE et Hero Games terminent l'ouvrage. Notons également que deux feuilles imprimées d'hexagones de différentes échelles sont présentées au milieu du livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

othon 2  

Cyberpunk, quand tu nous tiens... Il fut un temps où le thème : 'Le métal est meilleur que la viande' était à la mode... Tout le monde y allait de son hommage, de son clin d'oeil, ou de son jeu...

Mais le système ICE n'est pas fait pour les jeux d'anticipation ou contemporains... Le background n'est pas mauvais, mais le jeu est lourd, chiant, le système de niveau pénible, le fait de chercher une table correspondant à... Bref, vous avez saisi l'idée.

Je n'aime pas Space Master, le jeu où personne ne voudrait d'un pilote de niveau un ; vous savez, le type qui a une chance sur deux de vous tuer au décollage. Je n'aime pas Cyberspace pour les mêmes raisons.

lem  

A mon avis le meilleur jeu de hard-(pas de nains d'elfes et autres magiciens)-Cyberpunk existant : un background soigné et très réaliste, une ambiance sombre et déprimante à souhait (merci W. Gibson) et un détail de la partie cybernétique qui fait plaisir à utiliser.

En revanche, il faut aimer le système de jeu d'ICE : bien que Cyberspace soit une simplification de SpaceMaster, comme l'est JRTM (MERP) pour RoleMaster, il n'en demeure pas moins un jeu à classes (mais heureusement non cloisonné au niveau des compétences) et niveaux (au niveau 1, envisager le casse de la superette du coin est déjà épique...), et le tout assez complexe à utiliser si on n'est pas amoureux et bardé de photocopies de tables en tous genres (Manoeuvre et Mouvements, Combats, Coups Critiques....), bref, faut aimer, mais "ça tourne bien".

Le système de combat matriciel (cyberspace) manque de fantaisie et n'est pas aussi "léché" que les moult détails du système de cybernétisation où l'univers des possibles ressemble à votre tête de chérubin devant votre première boîte de légos. Néanmoins, même si pas 'bandant', il est tout à fait fonctionnel, et comme ses petits camarades (Shadowrun, Cyberpunk), il pose le dilemme des "parties dans les parties"... mais bon... c'est la loi du genre, n'est-ce pas ?

Par ailleurs, la rubrique équipement du livre de base est assez fournie pour s'envoyer en l'air pendant de nombreuses parties. Elle manquerait d'un peu plus d'illustrations pour devenir sympathique.

Enfin, et toujours, c'est le background assez fourni qui traduit cette ambiance déprimante qui colle vraiment à ce genre d'environnement qu'est le Cyberpunk. Rien qu'avec le livre de base, il y a de quoi broder plusieurs campagnes parallèles enchevêtrées. Un plaisir.

Donc, pour moi, un très bon jeu qui m'a bien plus occupé que Cyberpunk et Shadowrun, et qui me laisse un souvenir indélébile au fond de la gorge. J'ai trouvé dans Cyberspace une version sordidement réaliste de Cyberpunk, qui permet de jouer du x-files là où l'autre fait dans le manga.

Dans tous les cas, une excellente source d'inspiration pour tout autre univers de jeu Cyperpunk . Rien que le chapitre sur la cybernétique devrait suffire à légitimer l'achat du bouquin :).

 

Copy TG : Cyberpunk ; ICE : Cyberspace

"Cyberspace" est le troisième jeu de rôle sur le thème cyberpunk à paraître aux États-Unis. Rappelons rapidement les bases d'un tel univers : la Terre dans peu de temps, les corporations (terme poli et américain pour ne pas dire les multinationales, ce qui est un mot communiste donc obscène) détiennent le pouvoir financier et politique, les drogues sont utilisées couramment, on peut se "câbler" des extensions cybernétiques (programmes d'apprentissage, réflexes surmultipliés, membres et perceptions améliorés). Enfin, on peut brancher son cerveau directement sur les réseaux informatiques et y intervenir (un peu comme dans le film "Tron").

Si je fais ce court rappel, c'est que "Cyberspace" est la copie presque conforme du jeu "Cyberpunk". En effet, même si le thème est similaire et oblige à des points communs, certains aspects (background des personnages, présentation des univers de l'interface, fiches des corporations) ont l'air quasiment plagié. Les principales différences sont les suivantes : les règles simplifiées sont celles de "Space Master", et chaque chapitre est un peu plus fouillé (historique, implants cybernétiques, interface informatique, véhicules, corporations). À mon avis, tout n'est pas valable, entre autres la vision de l'informatique digne des années 1950 (mais elle était aussi très mauvaise dans "Space Master") mais le tout reste une bonne alternative pour ceux qui aiment le système de simulation I.C.E.

Actuellement, pour avoir le meilleur jeu cyberpunk, il faudrait prendre le background de "Cyberpunk", le système de jeu de "Shadowrun" et piocher les éléments technologiques dans les trois jeux.

Pour terminer sur une note gaie dans cet univers psychotique, signalons que le courant cyberpunk (en jeu de rôle) a l'air d'être une mine à fantasmes pour les créateurs américains. "Shadowrun" se flagelle la conscience sur le génocide des Indiens mais encourage le massacre des orcs. L'Europe est limitée à l'Angleterre et à quelques pays latins satellites (genre Italie, Espagne, France). "Cyberspace" commence son historique par l'explosion d'Ariane IX qui montre l'incompétence de l'Agence spatiale européenne. Plus tard, on apprend que l'Argentine envoie des bombes sur le Brésil, ce qui permet aux U.S.A. d'implanter une base "pacifique" pour protéger la forêt amazonienne, tandis que Russes et Ricains se castagnent pour s'approprier la Lune. C'est tellement proche du background de "MultiMondes" que si ce n'est pas inspiré, c'est que les sources de documentation sont les mêmes. Finalement, le seul à peu près "normal" est "Cyberpunk", mais peut-être est-ce parce que son auteur est noir ?

Pierre Rosenthal - Casus Belli n°55 (janvier-février 1990)

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Mots des auteurs

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