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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

En Route

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Penumbra
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : 1-58978-004-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Sous-titré "A D20 encounter sourcebook", ce livre présente 21 scénarios courts (minimum trois pages) destinés à être insérés dans une aventure existante sans requérir beaucoup de préparation de la part du maître de donjon.

Les scénarios sont accompagnés de toutes les données techniques nécessaires pour les faire jouer avec le Player's Handbook (troisième édition) de Dungeons & Dragons. Le supplément est publié avec l'Open Game License dans la gamme Penumbra.

Les péripéties n'ont aucun lien scénaristique les unes avec les autres. Elles se situent toute dans un cadre médiéval-fantastique ordinaire. La magie, parfois puissante, y est très présente. Les péripéties prennent pour point de départ divers environnements : ville, village, campagne, champ, colline, jungle, forêt, bateau en mer, auberge, route...
Elles sont prévues pour des personnages de niveau bas ou moyen : 17 rencontres ont un facteur de puissance situé entre 2 et 7. Des indications pour adapter la puissance des rencontres et pour attribuer les points d'expérience sont indiquées. Les scénarios sont tous illustrés (en noir et blanc) et ceux qui s'y prêtent sont accompagnés de plans.

Le premier scénario du livre (le plus court) est téléchargeable gratuitement sur le site d'Atlas Games.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 mars 2011.

Critiques

Maximilien  

Ce supplément est un de mes préférés depuis longtemps. Encore une merveille signée Penumbra. Ce supplément regroupe des rencontres, insérables facilement dans n'importe quel scenario. A mille lieux des donjons crétins que nous vendent les 3/4 des éditeurs, c'est riche en background, plein d'idées originales et rigolotes. Pas un plan, pas une succession de porte monstre trésor, presque toutes ses rencontres nécéssitent un bon moment de roleplay pour être résolue.

C'est l'outil idéal pour le maître de jeu qui bricole. Vous adaptez un scenario pas trés abouti et vous cherchez à l'enrichir ? Il vous faut, par exemple une rencontre originale avec le petit peuple ? Utilisez "Dance the night away" ou "all that glitters". Votre voyage est un peu court et vous aimeriez y coller un évenement ? "Toll brige" ou "The dream temple" vous livre des idées clefs en main (the dream temple nécessitera qu'on le retravaille cependant, mais l'idée est là et n'attend que notre interprétation). Sans compter que si le Mj n'a pas peur d'improviser, certaines rencontres peuvent être développées en petite partie courte et fort agréable ; comme "Dead drunk" ou "The idol" qui dans nos mains et aprés les suggestions et les désirs des joueurs, s'est carrément transformé en campagne africaine...

Pour conclure, je dirai simplement que, même si ma colossale collection de jdr s'étale dans toutes les piéces de ma cahute, ce supplément n'est jamais loin de ma table de travail.

 

Atlas Games publie actuellement avec sa gamme Penumbra certaines des meilleures extensions pour Donjons & Dragons. Se refusant à ajouter à la pléthore des mondes de jeu, l'éditeur préfère proposer des éléments de contexte qui peuvent être sans peine insérés dans le monde de Faucongris ou dans les Royaumes Oubliés (pour ne citer qu'eux) - même si la "touche" de la gamme est bien particulière (humour picaresque, fantaisie millénariste) et qu'à défaut de trouver un autre adjectif je la trouve vancienne. Après Touched by the Gods, voici donc un nouveau livre-concept très réussi.

Après les cultes, les rencontres... Toutes ne brillent pas par leur originalité, celle avec les hommes-lézards, par exemple, en est dénuée. Mais elles sont écrites dans un anglais plaisant et le souci du détail soulage le maître de donjon (MD) de la nécessité de constamment se référer au livre de règles : les dons, par exemple, sont systématiquement repris. D'autre part, l'intérêt de certains chapitres réside dans la façon dont ils mettent en scène des petits événements simples, comme une séance de pickpocket en ville, une attaque de brigands sur la route ou les farces des fées et gnomes dans la forêt. La plupart des événements proposés, toutefois, sortent de l'ordinaire. A vous le plaisir de la découverte.

Est-ce la diversité des auteurs ? Il ne semble pas y avoir de fil directeur - autre que le concept de l'aléa du voyage - aux scénarios. Si le MD prend bien soin de cacher ses photocopies et de présenter les événements avec naturel, rien ne permet aux joueurs de "sentir" la rencontre... Il n'y a pas non plus de solution typique aux problèmes posés. Parfois il faut taper, parfois il faut réfléchir, parfois il faut discuter, parfois il faut juste rigoler. En somme, ces péripéties sont vraiment inattendues. Elles peuvent donner aux joueurs l'impression d'entrer dans la Quatrième Dimension et promettent de bons moments d'aventure.

Ah, et les illustrations, très belles, collent de très près au texte.
Chapeau bas !

Cyril Pasteau

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Mots des auteurs

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Critiques

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