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Heirs to Heresy

Références

Thème(s) : Historique, Historique Fantastique

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Description

Heirs to Heresy, sous-titré The Fall of the Knights Templar, propose de jouer les derniers Pauvres Chevaliers du Christ et du Temple de Salomon, mieux connus sous le nom de Templiers. Le jeu débute vendredi 13 février 1307, lorsque le Philippe le Bel fait arrêter les Templiers. Les joueurs incarnent tous des Chevaliers du Temple fuyant la destruction de leur ordre aux mains du Roi de France et du Pape, avec pour but de rejoindre un endroit sûr, Avalonis, pour y mettre en sécurité le Trésor du Temple. Avalonis, tout comme le Trésor du Temple, ne sont pas définis de manière stricte et plusieurs possibilités sont proposées en fonction du type de campagne qu’envisage le maître de jeu (ou Grand Master selon la terminologie du jeu).

L’action se déroule dans une Europe médiévale plus ou moins historique. Plusieurs niveaux de fantastique sont proposés : la magie et les créatures fantastiques peuvent n’être que superstitions ou être bien réelles.

Les personnages sont normalement tous des Chevaliers du Temple, mais peuvent éventuellement appartenir à d’autres ordres.

Les personnages sont définis par six caractéristiques entre 0 et 6, huit caractéristiques secondaires et treize compétences également entre 0 et 6.

Une action se résout en comparant le résultat de 2d10 + caractéristique + compétence à une difficulté qui peut varier de 12 (trivial) à 27 (quasi-impossible).

Le combat distingue deux types d’ennemis : les groupes d’ennemis mineurs (Mobs) et les adversaires majeurs (Fearsome Foes). Les Templiers étant des guerriers redoutables et redoutés, les mobs n’osent pas les attaquer et ne peuvent agir que si l’un des Templiers ne réussit pas à infliger de dégâts dans le round. Les adversaires majeurs sont quant à eux équivalents aux Templiers et peuvent agir normalement. Des actions spéciales permettent de varier le déroulement des combats. L’état de santé est déterminé par les points d’endurance, mais également par des effets de coups dévastateurs (fracture, hémorragie, etc.) Le jeu contient également des règles sur les batailles et le combat de masse.

Le jeu étant centré sur la fuite des Templiers, il fournit des règles spécifiques aux voyages et à leurs complications et aux poursuivants, en plus des règles classiques sur les dangers de l’environnement (faim, froid, noyade,…).

Le jeu peut contenir une part de surnaturel qui n’a rien d’obligatoire. Les Templiers, et certains de leurs ennemis peuvent disposer de dons, qui confèrent des avantages pour la plupart à vocation martiale. Au cours de leur progression, les Templiers peuvent avoir accès à des sorts, répartis en trois cercles de puissance ou être l’objet de bénédictions par l’un des nombreux saints catholiques. Le surnaturel peut également se manifester dans l’existence de reliques ou de créatures fantastiques.

La partie concernant le maître de jeu donne des indications et pose des questions pour permettre de définir plus clairement la campagne. Si l’objectif d’une campagne reste d’acheminer le Trésor des Templiers jusqu’à Avalonis, la nature de ce trésor et de la destination peut être très variable. La campagne peut aller du plus terre à terre : transporter un trésor monétaire jusqu’en Grande-Bretagne pour le soustraire au Roi de France, au plus mystique : mettre le Graal à l’abri dans un plan de conscience différent. Plusieurs options sont proposées, associées à des questions que le Grand Maître doit se poser d’une part en termes mécaniques (quelle durée pour la campagne, quel niveau de fantastique) et d’autre part en termes d’univers : les Templiers sont ils au service de Dieu ou du Baphomet, quels sont leurs liens avec certaines familles nobles ou avec l’Ordre des Assassins.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Heirs to Heresy
première édition
Livre de baseoctobre 2021Osprey GamesPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 12 mars 2024.  Dernière mise à jour le 2 avril 2024.

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