Apocalypse

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Références

  • Gamme : Hexagon Universe
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2014
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-72-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 80 pages au format 16 x 24 cm.

Description

Apocalypse est une campagne en trois parties pour le jeu Hexagon Universe. Elle met en scène les Cavaliers de l'Apocalypse, un groupe de quatre super-vilains aux intentions fort néfastes pour le monde.

Après les titre, crédits, sommaire et une Introduction (4 pages pour le tout), un premier chapitre pose les bases du Contexte de la campagne. Celles-ci incluent d'abord une description du Kardastan, un pays d'Asie situé entre l'Iran, l'Afghanistan et le Turkmenistan déjà mentionné brièvement dans le livret de l'écran du jeu. Son histoire, sa situation politique intérieure opposant un pouvoir mis en place par les Etats-Unis à une rebellion divisée en plusieurs factions et une carte sommaire occupent 6 pages. Les Cavaliers de l'Apocalypse ont ensuite droit à 10 pages couvrant l'origine du groupe et deux pages pour chacun des vilains, une pour sa fiche technique et une pour un portrait. Enfin six pages sont consacrées à la description du Bureau Vert, une branche du World Safety Unit basée à Paris et appelée à jouer un rôle dans le deuxième scénario de la campagne.

Abus de Pouvoir (15 pages) commence à Roissy où les PJ doivent accueillir un diplomate du Kardastan. L'arrivée de son avion est perturbée par des surhumains présents à bord qui ne maitrisent pas leurs pouvoirs. L'examen de leur cas semble pointer vers un problème dans leur pays pour expliquer leur situation. Les PJ vont donc s'y rendre pour le compte du CLASH. Une fois sur place, ils pourront remonter à la source du problème et opérer un premier contact avec les Cavaliers.

La Ville Lumière s'éteint (17 pages) se déroule à Paris où un groupe d'immeubles voit ses habitants perdre tous conscience en même temps. Les PJ vont devoir trouver l'origine du problème. Une fois celui-ci résolu, tandis que le Bureau Vert procède à l'examen de l'objet en cause, de nouvelles occurrences de déclenchements de nouveaux pouvoirs, qu'il va falloir maitriser, ramènent les PJ à s'opposer aux Cavaliers.

Le Poids du Monde (16 pages) a lieu quelques jours après, alors que des cas similaires ont été relevés dans plusieurs villes à travers le monde. Certaines nations s'opposent, décidées à frapper ou au contraire à protéger le Kardastan. Les PJ sont envoyés à New York pour d'une part protéger certais intervenants et d'autre part apporter leur témoignage devant une instance de l'ONU qui doit décider du devenir du Kardastan. Bien sûr, les cavaliers ne comptent pas laisser les choses aller sans intervenir.

Les dernières pages regroupent en Annexes deux autres vilains dont l'origine est similaire à celle de Mort, une planche de pions marqueurs pour l'Energie, l'Audace, l'initiative et les réserves de combat, et deux pages de publicité pour la gamme de comics Hexagon et les prochains suppléments du jeu (5 pages pour le tout).

Cette fiche a été rédigée le 23 février 2014.  Dernière mise à jour le 23 avril 2023.

Critiques

Dr DANDY  

La campagne Apocalypse présente bien. Forte d’un contexte géopolitique qui fera écho à des événements récents elle permet aux héros d’Hexagon d’avoir un comportement pro-actif dans l’échiquier mondial. Ou comment être héroïque sans se montrer niais et premier degré face aux menaces.

L’agencement de l’ouvrage est plutôt classique avec un rappel du contexte et les principaux protagonistes au début de l’ouvrage. Si la menace représente un vrai challenge on ne peut pas dire que les opposants brillent par leur originalité, dommage.

L’ensemble de la campagne est très contextuel. On explique la situation, sa raison d’être et on laisse beaucoup de liberté et d’improvisation pour les joueurs, ce qui est bien. Revers de la médaille cela se décline sous la forme de beaucoup de texte que devra s’approprier le meneur afin de gérer au mieux les séances. Néanmoins si on veut utiliser au mieux les motivations des pjs durant la partie c'est indispensable.

En somme une campagne intéressante, sans être révolutionnaire, qui permettra aux personnages de prouver leur valeur aux yeux du monde entier en évitant une troisième guerre mondiale. Ou pas

Critique écrite en avril 2014.

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Mots des auteurs

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