Contenu | Menu | Recherche

Le bon, la brute et le meneur de jeu

Lex Libris

.

Références

  • Gamme : Lex Occultum
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Riotminds
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2018
  • EAN/ISBN : 978-91-984759-0-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages couleur à couverture rigide.

Description

Lex Libris est un livre de règles de Lex Occultum regroupant ce qui concerne le mécanisme de résolution des actions, les informations pour le MJ et le guide du monde. Il s'ouvre sur 6 pages mêlant illustrations, titre, crédits et sommaire, avant qu'une Introduction (6 pages en VF, 8 en VO) explique d'abord le jeu de rôle avant d'aborder la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats pour la résolution des actions. Combat (12 pages en VF, 10 en VO) explique ensuite l'application de ces principes aux conflits auxquels seront confrontés les personnages. Et Santé et Peur (Health and Fear, 14 pages en VO et VF) poursuit sur la façon de suivre les dommages subis par les personnages, sur le plan physique ou sur le plan mental, les effets de ceux-ci et comment on peut y remédier.

Le XVIIIe siècle, même fantasmé comme l'est celui de Lex Occultum, est une époque où les apparences et les codes sociaux avaient une grande importance, et Impressions (6 pages en VO et VF) traite de la façon dont l'habillement, le comportement, les paroles ou les actions des PJ pourront influer sur l'impression qu'il donne à leurs interlocuteurs et comment celle-ci peut influer sur la façon dont ces derniers se comporteront eux-mêmes vis-à-vis des personnages. La Vie au Grand Air (Life in the Wild, 6 pages en VO et VF) aborde ensuite la question de la vie en milieu sauvage avec les questions du manque d'eau ou de nourriture, de la chasse et du temps. Enfin Points d'Aventure et Conseils (Adventure Points and Tips, 8 pages en VO et VF) explique la façon dont les personnages pourront gagner des points d'aventure (expérience) et expose quelques conseils pour le MJ.

La suite de l'ouvrage est plus consacrée au monde dans lequel les personnages vont évoluer.

Le Monde (The World, 88 pages en VO, 80 en VF) présente d'abord l'Europe du XVIIIe siècle telle que mise en scène dans le jeu, avec d'abord une histoire du monde depuis sa création décrite dans la Bible jusqu'à l'époque moderne, le différentes facettes de la société européenne (foi, science, lois, sorcellerie et superstitions, commerce, etc.). Ensuite, 4 pages présentent le monde obscur (Shadow World), l'univers mystique de Lex Occultum dont certains prétendent qu'il se situe entre le monde des vivants et celui des morts. La géographie de l'Europe occupe ensuite 27 pages, avec des notices sur les principaux pays (Angleterre, France, Saint Empire Romain, Italie, Russie) ainsi que sur treize villes (Amsterdam, Berlin, Boston, Copenhague, Gothenburg, Prague, Rome, Saint Petersburg, Londres, Paris, Venise, Vienne, Stockholm). 9 pages sont ensuite dédiées aux descriptions d'endroits intéressants de types divers : quartiers (le Marais à Paris, Saint Giles and Seven Dials à Londres), bâtiments publics ou royaux (la Salpétrière, Versailles), cafés, région (le Languedoc), etc.

Sub-Rosa (84 pages en VO et VF) aborde ensuite le côté obscur de l'Europe. Il passe d'abord en revue plusieurs organisations plus ou moins publiques, de types religieux (les Gnostiques, Pium Sodalicum – l'armée privée du Pape, ou la Congrégation pour la Doctrine de la Foi – l'Inquisition), occultes (la Compagnie du Saint Sacrement – la cabale des dévots, le Hellfire Club anglais, ou le culte des Sorcières,...), ou plus terrestres (la secte des Hashashins, les Illuminatis, Odd Fellows – dont on dit qu'elle trouva son origine lors de la captivité des Juifs à Babylone, ou les Franc-Maçons,...), voire tournées vers les sciences (De Naturali Scientia, l'ordre rosicrucien, ou la Société Royale de Londres). Sept sociétés d'importance mineures sont également décrites sur 3 pages (les Thugs, les Skoptskys, les Kabbalistes de Loew, etc.). Après 1 page expliquant comment les PJ peuvent être impliqués auprès de ces diverses factions, 7 pages sont dédiées à un survol des procédés de chiffrement existants à l'époque, depuis la scytale romaine et le chiffre par déplacement de Jules César, jusqu'aux procédés de substitution comme le Vigénère. Le chapitre se termine avec une explication du format de présentation des antagonistes, avec  comme exemples les fiches de quelques créatures surnaturelles (lycanthropes, fantômes, spectres et vampires).

Les Arts Secrets (The Secret Arts, 21 pages en VO et VF) enfin, pose les bases de mise en jeu de trois sources d'effets extraordinaires, Dark Arts (magies blanche et noire, divination), Divine Arts (miracles, exorcismes...) et Scientific Arts (inventions étranges, golems,...) avec respectivement treize, douze et dix prodiges qui en découlent.

L'ouvrage se termine avec 2 pages d'Index et 3 pages pour des notes.

Cette fiche a été rédigée le 26 décembre 2018.  Dernière mise à jour le 10 avril 2019.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

    Autres versions

    • Traductions :