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C'est méchant un Grog

Ascension

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages.

Description

Cet ouvrage propose cinq campagnes consacrées à l'aboutissement de la gamme, pouvant mener à l'Armaggedon, ou à l'Ascension, cet idéal flou auquel aspirent la plupart des mages. Il est placé sous le signe de la dixième sphère : Telos (le Jugement), dont la rune orne régulièrement l'ouvrage. Le livre débute par une nouvelle de Kathleen Ryan qui fait office de prologue, racontant les aventures d'une cabale de mages témoins des luttes entre deux puissants archimages Euthanatoï : Senex le défenseur du royaume d'Entropie, et Voormas l'hérétique.

The Trumpet's Clarion est l'introduction, présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté ; elle contient également un éditorial de Bill Bridges rappelant l'histoire de la gamme.

Le premier chapitre, Signs of the Times, écrit par Brian Campbell et illustré par Jeff Laubenstein, donne des conseils aux conteurs afin de préparer les événements de l'Ascension / Armaggedon. Une bonne partie est consacrée à faire un résumé des méta-intrigues du Monde des Ténèbres : arrivée de l'étoile rouge Anthelios annoncée dans Loup-Garou, invasion des morts-vivants décrite dans Exterminateur, éveil des anciens Vampires, et bien entendu les dernières révélations de la gamme Mage, comme l'existence des annunakis, ou psychopompes, anges gardiens veillant sur les avatars. Certains mages, surnommés gardiens de la tempête (stormwardens), semblent avoir des capacités semblables aux annunakis, et sont immunisés à la tempête d'avatars. Suite à cela, le chapitre donne diverses indications pour annoncer à ses joueurs des prémisses du Jugement : révélations religieuses, rêves prophétiques, aspects du Paradoxe, etc. Enfin, les catastrophes commenceront à se déclencher. Le premier signe est l'augmentation des Incursions : la tempête d'avatars commence à faire des trous dans le Goulet, celui-ci se dissipe à l'occasion, les esprits s'infiltrent de plus en plus souvent dans notre monde, y compris ceux des morts. Le second signe est une invasion de forces plus puissantes : culte des Incarnae, retour des annunakis et formation d'anakims (humains possédés par ceux-ci). Le troisième signe est l'augmentation des enlèvements et des éveils : des humains disparaissent dans l'umbra, d'autres s'éveillent spontanément, de plus en plus de dormeurs se posent des questions. La fin du chapitre donne des conseils généraux sur la fin du monde : description de la philosophie des neuf Traditions (et des Excavés) à ce sujet, teneur des messages transmis par le Conseil Rebelle (issu de l'ouvrage Manifesto) via la Radio Free Umbra, etc.

Le deuxième chapitre, Judgement, écrit par Malcom Sheppard et illustré par Alex Sheikman, décrit la campagne la plus officielle de l'ouvrage, et la plus détaillée en 48 pages. Celle-ci tente de répondre à la plupart des questions soulevées, particulièrement dans les derniers ouvrages de la gamme, tels Manifesto : Transmissions from the Rogue Council et The Infinite Tapestry. Outre les arcanes de Mage : the Ascension, il offre également des réponses aux mystères de Mage : the Sorcerer's Crusade, et de Dark Ages : Mage. Bien que l'auteur suppose que le scénario fasse suite à la campagne de Manifesto, celui-ci offre suffisamment d'éléments pour être joué indépendamment.

Le début du chapitre est un prologue riche en révélations sur les Ixoï. Ce groupe de mages est créé dans l'ancienne Babylone Infernaliste par les annunakis, esprits du jugement qui décidèrent d'en faire leurs émissaires. Ils les ont dotés d'avatars spéciaux, qui ne sont pas des Fragments de l'Unique... Les siècles suivants ont donné aux Ixoï l'occasion de remodeler les civilisations, notamment en Grèce. Ensuite, les psychopompes sont intervenus à d'autres reprises dans l'histoire des mages, participant notamment à la fondation des Ahl-i-batin en leur révélant l'Entéléchie (union des âmes), qui mènera certains d'entre eux à la corruption... A la fin du Moyen-Âge, les annunakis se sont retirés de notre monde. La majorité des Ixoï décida alors de joindre l'Ordre de la Raison sous le nom de Ksifaraï, hormis la branche byzantine qui rejoignit les Euthanatos sous le nom de Calice Doré. Quelques années plus tard, Heylel Teomin, chef des Solificati, retrouva les anciens rituels des annunakis. Comme raconté dans The Fragile Path, il eut une fin tragique et son savoir fut perdu. Les Ksifaraï, quant à eux, s'effacèrent au XVIIIe siècle et survécurent en tant que Maison Janissaire de l'Ordre d'Hermès. Cette maison fut récemment dirigée par un ex-Batini nommé Caeron Mustaï, qui sait que les Ixoï seront les artisans du Jugement. Il a envie de retarder l'événement le plus longtemps possible et a donc organisé la destruction de sa propre maison par les Euthanatos, comme raconté dans la version révisée du Tradition Book : Order of Hermes. Cependant, les événements se précipitent ces derniers temps : la tempête d'avatar fait rage, et l'archimage Voormas est revenu du Yomi, bien décidé à s'emparer du royaume de l'Entropie.

La première partie, Light of the Phoenix, mène les PJ à s'impliquer dans les événements. L'un d'eux se trouve être héritier de Heylel Teomin, qui le contacte par un rêve assez cryptique, et lui demande de rencontrer le dirigeant actuel du Conseil des Traditions. Quelques jours plus tard, le groupe reçoit un DVD issu du Conseil Rebelle (Rogue Council), montrant l'interrogatoire mouvementé d'une certaine Phénix par une équipe de Panopticon, la division Technocratique chargée spécifiquement de lutter contre le Conseil Rebelle. Les PJ se rendent ensuite à une réunion du Conseil des Traditions, qui pourra être l'occasion de rencontrer son chef Marc Gillan. Au cours de cette réunion, de mauvaises nouvelles du royaume de l'Entropie seront annoncées, et un envoyé du Conseil Rebelle demandera à recevoir le dixième siège du Conseil des Traditions. La pagaille qui s'ensuivra sera aggravée par l'intervention de troupes de la Technocratie, mais les PJ parviendront à s'échapper et seront invités à une fondation Batini, Arx Karagoz. Là, le Phénix (Caeron Mustai) révèle les secrets dont il est dépositaire, dont le sort "Union Sacrée" permettant de créer un anakim, puis disparaît. Marc Gillan arrive alors, et discute avec les PJ de la meilleure façon de sauver le monde : parvenir à créer un anakim puissant, qui saurait sauver le monde de l'Armaggedon. Hors de question de s'y risquer maintenant ; les anakims apparus jusqu'à présent ont tous sombré dans la folie.

La deuxième partie, The Last War, raconte la guerre en plusieurs épisodes. Sur Pluton (royaume de l'entropie), Voormas remporte la victoire contre Senex, même si les PJ participent à cette bataille. Parallèlement, le Goulet se dissipe peu à peu, et le Conseil Rebelle organise des attaques contre la Technocratie. La frontière entre le monde des morts et celui des vivants finit par s'effondrer suite à la victoire de Voormas, et le maelström apparaît dans le monde physique. De nombreux mages se réfugient en Australie, préservée de la tempête d'avatars et du maelström grâce à la configuration spéciale de son monde spirituel, détaillée dans Dead Magic 2. La Technocratie y débarque en nombre, mais les esprits puissants du Temps du Rêve s'éveillent, aidant les Traditions. C'est alors que les PJ sont invités par le Conseil Rebelle à rencontrer "le Contrôle", ce groupe mystérieux et secret qui dirige la Technocratie, afin de partager avec lui le secret de l'Union Sacrée. Les PJ font un voyage vers la haute umbra et rencontrent Tychoïdes, chef des Ingénieurs du Vide, qui leur raconte l'histoire résumée de la Technocratie et leur révèle un grand secret : "le Contrôle" anciennement incarné par les maximi de l'Ordre de la Raison n'existe plus réellement, il s'agit simplement d'un idéal commun partagé par la Technocratie. Ce méta-avatar est incarné par le grand Viasilicos, version surpuissante des outils de communications anciennement utilisés par l'Ordre de la Raison et introduits dans Sorcerer's Crusade. Tychoïdes, avant de s'éclipser, remet également aux PJ le Couteau d'Ixion, l'artefact anciennement possédé par les Ixoï puis les Ksifaraï. Les PJ doivent maintenant effectuer l'opération qui sauvera le monde : opérer l'Union Sacrée sur la Technocratie toute entière, et la convaincre via le Viasilicos de faire la paix avec les Traditions, car de nouveaux ennemis arrivent : les Maraudeurs et des créatures umbrales.

La dernière partie, Wandering Stars, se situe après tous ces événements. Les Traditions et la Technocratie enterrent leurs morts et accueillent les milliers d'humains nouvellement éveillés, la tempête fait rage, l'anarchie règne sur Terre... Les PJ sont enfin invités, par son messager le Sphinx, à rencontrer le Conseil Rebelle dans les ruines de l'ancien royaume d'Horizon : ils y retrouveront beaucoup d'anciennes connaissances que l'on croyait disparues, comme le célèbre Adepte du Virtuel Dante, qui orne la couverture des livres de base depuis la première édition, l'inénarrable Porthos, et d'autres V.I.P. Ils n'existent plus sous forme physique mais sont des avatars conscients. Dante confie aux PJ la mission d'aller voir Voormas et de l'empêcher de faire des bêtises. Après un voyage umbral mouvementé, ils arrivent au royaume de l'Entropie, jouxtant Anthelios, la dixième planète représentant la dixième Sphère : le Jugement (Telos). Voormas est en train d'effectuer un rituel pour détruire Anthelios et devenir Être Suprême, maniant un trident qui est le frère du Couteau d'Ixion. Les PJ vont devoir intervenir. Si le Jugement a lieu, chacun aura son dû : les déchus iront en Enfer ; la Technocratie vaincra, réconciliée avec les Traditions ; toute l'humanité sera éveillée par les avatars enfin en paix...

Le chapitre se conclut par un appendice présentant les principaux protagonistes de la campagne : Caeron Mustai, le Phénix ; Farouk Al-Faris dirigeant des Khilwati (faction Batini) ; Augustin Aleph le général Technocrate ; les esprits assassins de la haute umbra ; les Pretas, esprits serviteurs de Voormas ; et enfin Voormas lui-même : le livre renvoie à Masters of the Arts pour gérer sa maîtrise de l'Entropie, mais une règle simplifiée est suggérée.

Les autres campagnes sont bien moins détaillées, et moins liées à d'autres ouvrages.

Le troisième chapitre, The Revolution Will Be Televised, écrit par Brian Campbell et illustré par Langdon Foss, est une campagne axée sur la Technocratie, destinée à des personnages de l'Union. Elle se calque sur les événements décrits dans le premier chapitre du même auteur, vus cette fois-ci d'un oeil technocratique. Le début du chapitre résume l'histoire de l'Union, unifiant les informations de Order of Reason et Guide to the Technocracy, et résumant les problèmes actuels : éveil d'anciens vampires, rupture du contact avec les bases spatiales, découverte d'un passé glorieux (cf. The Red Sign), etc. Le reste du scénario présente les six étapes de la campagne :
Chapitre 1 : les incursions d'esprits se multiplient, et Panopticon (groupe d'intervention anti-Traditions) renforce ses actions.
Chapitre 2 : certains membres de la Tour d'Ivoire réclament un retour aux anciens idéaux de l'Ordre de la Raison, refusé par la hiérarchie. Les fractures internes de la Technocratie s'aggravent...
Chapitre 3 : des anakims (hommes possédés par des annunakis) apparaissent ; le Paradoxe s'aggrave.
Chapitre 4 : le Goulet s'affaiblit considérablement, et les échanges avec l'umbra se multiplient. Des Oracles reviennent sur Terre.
Chapitre 5 : des Viasilicos, ces "boules de cristal" anciennement utilisées par l'Ordre de la Raison, sont réactivées par les technocrates rebelles pour coordonner leurs actions. Pendant ce temps, les éveils spontanés de mages se multiplient, et le pogrom anti-Traditions s'aggrave.
Chapitre 6 : la fin de la campagne tourne autour du déchaînement de la tempête d'avatars sur le monde physique. Cet événement pourra avoir des conséquences très variées, suivant les actions des joueurs, des diverses factions de la Technocratie, des autres mages, et des anakims.

Le quatrième chapitre, The Earth Will Shake, écrit par Sam Inabinet et illustré par Drew Tucker, met en scène un météore fonçant sur la Terre, surnommé Typhon. L'introduction présente les thèmes de ce scénario très prosaïque, il disserte ensuite sur les météores, la ceinture d'astéroïdes, et les objets célestes menaçants en général. Le reste du scénario se déroule en cinq chapitres, proposant une trame d'événements où les PJ peuvent agir :
Chapitre 1 : considérations. Deux astronomes amateurs (un grand-père et sa petite-fille) ont calculé l'arrivée d'un météore, mais personne ne veut les écouter. De plus, une secte cherche à les tuer : la Première Eglise de l'OVNI, dirigée par un Maraudeur. Pendant ce temps, la panique s'installe dans l'umbra, où des phénomènes associés apparaissent.
Chapitre 2 : confirmations. Les deux astronomes, les Trippelthorpe, continuent leur quête pour faire savoir la vérité. Parallèlement, les PJ entrent en contact avec le mystérieux Docteur Comète, un Fils de l'Ether plutôt étrange. Dans la haute umbra, les phénomènes étranges s'intensifient, comme l'arrivée de golems très belliqueux. Diana, un esprit mystérieux, contacte les PJ et annonce avoir une explication : le météore serait envoyé par un esprit voulant s'emparer de sa mère.
Chapitre 3 : conflagrations. Les autorités sont maintenant au courant du météore, mais le grand public l'ignore. Le chapitre présente les opinions de différentes Traditions sur le sujet : les Onirologues qui veulent ne rien faire, l'Ordre d'Hermès qui veut entrer en contact, les Fils de l'Ether qui ont des projets diversement dangereux, et les Verbena qui veulent utiliser la Lune comme bouclier. La Technocratie est bien sûr au courant, notamment un personnage quelque peu dérangé, soi-disant au service du gouvernement américain. Pendant ce temps, les PJ seront menés par Diana auprès de sa mère : la Terre Mère elle-même ! Ils devront se préparer à la défendre, et échoueront sans doute.
Chapitre 4 : catastrophe. Le grand public est au courant, et des phénomènes physiques apparaissent : tremblements de terre, raz-de-marée, tempêtes, etc. Les diverses tentatives contradictoires de freiner Typhon échouent toutes. Pendant ce temps, dans la haute umbra, les PJ se promèneront sur Typhon, un royaume en lui-même ; ils s'en échapperont pour aller danser avec les planètes : un moment charmant mais qui n'empêche pas la catastrophe.
Chapitre 5 : cataclysme. Le chapitre examine deux fins possibles : quasi-destruction de l'humanité dans le meilleur des cas, ou destruction totale. Il examine les différents scénarios de fuite dans l'umbra, et le destin de celle-ci après la fin de la Terre.

Le cinquième chapitre, A Whimper, Not a Bang, écrit par Conrad Hubbard et illustré par Larry MacDougall, décrit la fin de la magie, suite aux actions d'entités extraterrestres. Deux groupes de Sorciers participeront à ces événements, brièvement décrits dans l'introduction, mais qui étaient déjà présents dans l'ouvrage Sorcerer : le Conseil des Etoiles à tendance scientifique, et les Thal'hun qui font un peu penser à la Scientologie mâtinée de culte zoroastrien. Cette campagne est divisée en sept étapes :
Étape Zéro : drapeau rouge. Les PJ sont contactés par un certain Willie "Red" Spring (issu du supplément Last Vegas : the Last Tower) prétendant avoir connaissance de deux espèces extraterrestres rivales. Ce personnage se fait enlever juste avant que les PJ ne le rencontrent, et ils affronteront peut-être l'un des responsables : un être bizarre nommé "Zigg". Le chapitre présente ces Zigg'raugglurr extra-dimensionnels et vaguement reptiliens qui sont issus de la première édition de Mage. Leurs ennemis, les Ka-Luon, ou "petits gris", sont peut-être des psychompes (annunakis).
Étape Un : prémisses. Les personnages enquêtent sur les bribes d'informations laissées par Red. Pendant ce temps, de nombreux mages se font kidnapper, et il semble que la magie devienne de plus en plus difficile à pratiquer. Le chapitre détaille trois membres du Conseil des Etoiles. Les Tal'hun sont dispersés en multiples petits groupes qui semblent participer aux enlèvements de mages. Enfin, les personnages peuvent contacter les autorités des Traditions, notamment l'Ordre d'Hermès et le leader Marc Gillan, qui saura leur donner des informations sur les Zigg.
Étape Deux : données incomplètes. Les Thal'hun attaquent les PJ : si ces derniers sont vainqueurs, ils apprendront l'existence d'un projet sur la fameuse "Zone 51", base militaire secrète. La magie devient toujours plus difficile (et la situation s'aggrave à chaque étape ).
Étape Trois : le désert jaune. Sur la route de la zone 51, les Zigg attaquent les PJ.
Étape Quatre : la clef de la ville. Les PJ infiltrent la zone 51 et parviennent à y dérober l'OVNI qui y était conservé.
Étape Cinq : l'assaut final. Les PJ arrivent en soucoupe volante dans une ville extra-dimensionnelle peuplée de Zigg, et vont sans doute essayer de libérer les avatars de mages qui y sont stockés. Les Ka-Luon interviendront au cas où les PJ manquent d'idées, et les Ingénieurs du Vide peuvent aussi être de la fête. Quel que soit le résultat, les avatars seront perdus, puisque les PJ sont dans un univers parallèle hors de la Tellurie.
Étape Six : voilà comment finit ce monde. En conclusion, l'histoire des Zigg et de leur chef Khuvon est récapitulée, et le chapitre donne des conseils pour mettre en scène la mort progressive et définitive de la magie, puisque l'Unique est maintenant perdu dans une autre dimension.

Le sixième chapitre, Hell on Earth, écrit par Stephen Michael DiPesa et illustré par Michael Gaydos, décrit l'invasion de la Terre par les forces de la destruction. En effet, cette campagne prend pour hypothèse que Telos (Jugement), la dixième sphère, ne mène pas à une apothéose mais à un plongée inexorable vers la damnation. Le début du chapitre débat longuement des thèmes abordés : combat sans espoir, dégénérescence du monde... Suite à cela, les secrets de la dixième sphère (et du dixième siège du Conseil) sont révélés : c'est la sphère de la destruction finale, personnifiée par l'Innommable et les autres Aswadim, Oracles déchus. Le Conseil Rebelle est leur couverture afin de semer la confusion. Le scénario se divise en sept chapitres :
Chapitre 1 : l'Innommable se révèle, et annonce son avènement. La guerre se prépare, et les PJ sont convoqués pour une mission mystérieuse.
Chapitre 2 : l'Innommable déchaîne la tempête d'avatars, le Goulet s'effondre, les nephandi attaquent en masse... Malgré un rituel protecteur auquel participent les PJ, la situation paraît désespérée. Senex perd la bataille dans la défense du royaume d'Entropie. L'Innommable contacte les PJ pour tenter de les soudoyer.
Chapitre 3 : la guerre continue, notamment autour de la forteresse umbrale de Mus.
Chapitre 4 : la Technocratie s'unit aux Traditions.
Chapitre 5 : les mages finissent par accepter la venue inexorable de l'Innommable.
Chapitre 6 : l'Innommable, Aswad de l'Entropie, est complètement détaillé (y compris ses caractéristiques), et les cinq autres Aswadim sont décrits plus succinctement. Ils règnent maintenant sur Terre, mais la lutte continue !

Le septième chapitre, Designing Ascension, écrit par Malcom Sheppard et illustré par Jean-Sébastien Rossbach, est un recueil de conseils pour se construire sa propre conclusion. Il est divisé en six parties : On Stage for the Last Act présente les forces en jeu : politiques du Conseil des Traditions, politiques de la Technocratie, plans des Nephandi (et relations avec les démons), factions de Maraudeurs... Signs and Portents donne des détails et des règles sur les éléments-clefs de la fin du monde : après des explications sur la tempête d'avatars, les psychompes sont amplement décrits, ainsi que les caractéristiques du sortilège "Union Sacrée" permettant de créer les anakims, et enfin des règles détaillées sont données sur ces êtres hybrides et puissants. Enfin, des explications sont données sur le Conseil Rebelle tel que présenté dans le scénario Judgement, accompagnées de suggestions pour en créer une version alternative. The Darkness Ends décrit la fin des autres gammes du Monde des Ténèbres, et donne des suggestions pour les entremêler. Une possibilité est ouverte : existence de réalités parallèles et relations entre celles-ci. Storytelling recueille des conseils généraux pour mener une fin du monde, et Epic Stories se concentre sur les événements d'une grande ampleur, offrant même des règles optionnelles afin de gérer les affrontements d'armées. Ascension tente de décrire ce que les mages entendent par ce terme, en examinant les différentes possibilités suivant différentes philosophies.

Glory Days est une nouvelle en guise de conclusion, où une jeune mage fait la rencontre du Docteur Eon, un héros légendaire revenu de l'umbra pour apporter un message d'encouragement.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 février 2021.

Critiques

l'EGM  

Ah là là, la troisième édition de Mage n'a pas été la meilleure, et le supplément qui clôt mon chapitre préféré du Monde des Ténèbres ne restera malheureusement dans les annales qu'à cause d'un sacré goût d'inachevé.

Commençons par mon principal grief : la première chose qui m'énerve dans ce livre, c'est qu'il ne donne RIEN pour expliquer son titre, l'Ascension justement. Le dernier chapitre sensé donner des pistes est complètement inutile aux conteurs ayant déjà d'anciens suppléments (je pense à Master of the Art, qui donnait d'innombrables exemples de ce que l'Ascension n'était pas). Les auteurs auraient au moins pu assumer la nature mystérieuse de ce phénomène en donnant de vraies pistes sur la véritable nature de l'ascension, enfin ! Faute de quoi, il s'agit de support pour chacun des précédents chapitres.

Revenons en arrière : le premier chapitre reste très utile, car il reprend tous les métaplots de la gamme, y compris les fameux cross-over que nous déconseillaient les p'tits gars de White Wolf à coup de gros encadrés. Mais passons.

Le chapitre Judgement comporte tout ce dont vous avez besoin pour un baroud d'honneur : les grandes figures sont là (Porthos, Dante, Voormas), les joueurs ont accès aux saints des saints, peuvent poursuivre l'histoire débutée dans Manifesto, le supplément qui "réveilla" - quelle blague - un peu la gamme, et finir en beauté.

Le chapitre suivant ne m'a pas emballé, n'étant pas un fan du jeu au sein de la technocratie (ou alors seulement en temps qu'ancien technocrate).

Le quatrième chapitre est pour moi une vaste blague. Avoir collé cet ersatz de scénario hollywoodien dans MON Mage a été une sacré mauvaise surprise... De plus, la fin n'est guère réjouissante et les actions des personnages globalement inefficaces, ce qui est un comble pour un jeu où les personnages changent le monde par leur simple volonté...

Chapitre 5. Même remarque que précédemment : cette pure perle de SF aurait eu sa place dans un autre jeu, pas dans Mage. Être obligé d'introduire les petits gris pour finir cette chronique, c'est décevant, quoi qu'on puisse apprécier le retour d'un ennemi mystérieux des débuts de ce jeu.

Le dernier scénario est la deuxième réussite. Les néphandis étaient depuis toujours une pierre angulaire de ce monde et l'ultime résistance des autres mages face à eux est plutôt bien faite. Un peu plus de "lovecraft-like" peut-être? Présenter le profil du super-monstre est une erreur, surtout dans une gamme où les profils de mages autres que débutants n'étaient pas légions (ah la deuxième édition).

Bref, je sais qu'on ne peut jamais être satisfait de la façon dont se conclut une gamme, mais je pense qu'ils auraient pu faire mieux. Une vraie suite de suppléments pour développer l'intrigue finale aurait mieux valu que trois suppléments dont deux à jeter aux orties.

matreve  

Même si la note est la plus basse, on en a pour son argent avec ce supplément. Paradoxe ? non, c’est simplement que ce supplément clôture Mage en suivant l’orientation désastreuse de la Troisième Edition plutôt que d’essayer d’offrir le chant du cygne qu’un jeu comme Mage aurait mérité.

Vous en aurez donc pour votre argent si vous vous êtes passionnés pour les metaplot introduits depuis cette édition : la Tempête d’Avatars, le Rogue Council des Traditions, certains éléments distillés dans la gamme Sorcerer’s Crusade. Saluons ici la fiche saisie sur le GROG qui redonne un détail très complet de toutes ces subtilités pour les ceusses (à commencer par moi) qui ne s’étaient pas plus excités que cela sur les intrigues plantées avec le décor de la Troisième Edition. Ces ceusses ne pousseront donc pas des oh ! et des ah ! à la lecture des révélations contenues dans Ascension.

Pire, parce qu’il pousse aussi dans la surenchère, Ascension achèvera de les convaincre du ratage complet de ces orientations plutôt que de les réconcilier avec cette Troisième Edition. Master of the Arts était censé être le supplément Gros Bill de Mage en détaillant la maîtrise des Sphères des niveaux 6 à 10 ? Bah non, Ascension tape encore plus fort sous la ceinture et peut se revendiquer comme l’Unearthed Arcana de la gamme.

Autre problème : contrairement à Vampire, les auteurs ont butté sur l’écueil que Mage n'est pas un jeu millénariste / fin des temps. On attendait donc pour la clôture un développement bien plus en finesse sur l’Ascension et la vision des développeurs à ce sujet. Malheureusement nos  tâcherons ont manifestement été fortement influencés par l’orientation prise par Gehenna pour Vampire. Au même titre que le supplément fin de gamme pour Vampire fait voler en éclat la Mascarade pour satisfaire les instincts gros bills de ses joueurs à l’aune de la fin des temps, Mage prend la même orientation "budda, budda" au travers des scénarios proposés.

Scénarios, un bien gros mot d’ailleurs. Il convient plus de parler ici de contextes de campagne. Les interactions et implications de vos joueurs seront des plus limitées et dirigistes, à moins que vous n’entrepreniez un gros travail d’écriture pour ne pas vous limiter aux enchaînements basiques que vous propose White Wolf.

Mais revenons plus en détail sur leur contenu. Comme je disais, les auteurs n’ont rien trouvé d’autres que des contextes de fin des temps, si possible en mode bourrin, à tel point que des règles pour gérer des batailles de masse sont même fournies. Des batailles de masse dans Mage, on croit rêver !

Le premier scénario, et le plus officiel, est ainsi une tentative à peine déguisée pour tordre le contexte de Mage et lui donner les mêmes clés que dans Vampire. On retrouve donc une flopée d’intervenants venus du fin fond des âges et gonflés à la testostérone et s’il n’est pas question ici de la Géhenne, c’est tout de même l’Armageddon qui menace. Le reste se ponctue d’une pénible quête d’artefact pour mettre enfin hors jeu Voormas et la Maison d'Helekar, les super villains récurrents de la gamme déjà utilisés et usés jusqu’à la corde dans les suppléments précédents.

Le second scénario est un reflet du premier sous l’angle de la Technocratie : même si par miracle vous avez suivi les bons préceptes du Guide to the Technocracy et que votre groupe ait monté un Amalgame, le déroulement du scénario est similaire et sans intérêt supplémentaire même avec cette approche.

On prend les mêmes et on continue : troisième scénario d’une lecture qui commence à être réellement pénible, il sera question ici d’un astéroïde venant percuter la Terre. Mage comme support pour un scénario inspiré en droite ligne d’un film catastrophe réalisé par Roland Emmerich, là aussi il fallait oser.

Quatrième scénario, Roland Emmerich est de retour ! Ce n’est pas Independence Day mais presque ! En préambule d’Ascension, Bill Bridges le développeur fou nous avait raconté qu’il était content de son bébé car il avait même pu réutiliser des idées de la première édition qui n’avaient pas été développées depuis. Dans le cas présent, il s’agit des "Zigg’raugglurr", sorte d’entités extra-terrestres qui pour les besoins d’Ascension se voient le pouvoir d’aspirer les Avatars et par conséquent la Magye. On croit avoir tout lu et pourtant ce n'est pas fini : nos Mages pourront en effet se faire aider des Petits Gris, sans avoir manqué de passer par l’excursion obligatoire dans la Zone 51. Les auteurs sentent bien qu’un scénario avec une telle tonalité risque de coincer pour les pratiquants de Mage et se fendent d’un petit encadré pour convaincre d’essayer malgré tout l’expérience. C'est dire à quel point ils sont eux-mêmes convaincus...

Cinquième et dernier scénario : on revient dans les pas tracés du premier scénario : mode "budda, budda" mâtiné de Vampire. Foin de Voormas ici mais un Unnamed faisant office de Caïn et sa bande de potes Antédiluviens qui en s’appuyant sur les Nephandi prennent le contrôle de la planète et plantent un décor de règne du mââââââââl aussi improbable que celui que Gehenna avait tenté dans la même veine. Imagination = 0.

Une fois cet inventaire dressé, on reste sans voix. En quatrième de couverture, White Wolf promet de tout vous révéler la Xème Sphère. Au cours des versions présentées, on comprendra qu’il s’agit soit du Libre Arbitre, soit d’une énôôôôôôôôrme imposture pour préparer l’avènement du mââââââââl. Bref, aucune tentative pour un contenu autrement plus ambitieux. La notion d’Ascension n’est pas en reste puisqu’elle est télescopée par une conclusion apocalyptique dans chaque scénario. Pour s’expliquer de n’avoir pas élaboré quelque chose de plus subtil, les auteurs vous servent l'excuse lamentable que vous devez en avoir une vision tellement personnelle après toutes ces années de gamme Mage qu'ils n'oseront pas vous déstabiliser avec leur vision (qu'ils n'ont évidemment pas).

Arrivé à ce stade, ce supplément finit par tomber des mains. Ascension confirme le tournant pris par la Troisième Edition : Mage n’est plus le jeu d’une guerre feutrée, à la fois politique et philosophique, pour imposer des visions d’une réalité où les différentes factions – surtout si elles jouent dans le même camp – se déchirent pour imposer la leur. Mage n’est plus ce jeu intello où l’on peut jouer avec les subtilités de la Magye et de son fonctionnement très ouvert pour surprendre vos joueurs malgré leur énorme latitude d’actions. Mage n’est plus ce jeu en prise avec le réel où malgré les pouvoirs surdimensionnés des personnages, ceux-ci restent confrontés en permanence à leur impuissance et à des choix cornéliens. Ascension consacre finalement un bête jeu contemporain pour bourrins en mal de super-pouvoirs et de scénarios apocalyptiques. En trois éditions, Mage est passé en source d’inspiration de Robert Pirsig à Roland Emmerich : triste clap de fin.

Critique écrite en septembre 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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