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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Masque et l'Épée (Le)

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Références

  • Gamme : Masque et l'Épée (Le)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2023
  • EAN/ISBN : 979-885033519-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 252 pages.

Description

Le livre de base du Masque et l'Épée s'ouvre sur le titre et le sommaire (7 pages) puis vient Prolégomènes (2 pages) qui propose une histoire d'ambiance pour amener la présentation du jeu. Tout au long de l'ouvrage, les pages de droite comportent en bas de page une combinaison de symboles représentant un triangle (pour les faces du d20) ou des cubes (pour les d6) avec des chiffres. Le joueur peut ainsi ouvrir au hasard pour obtenir un tirage de dés.

Le Masque (3 pages) retrace l'histoire originale de celui-ci, depuis Athènes jusqu'à l'exil à Rome puis la diffusion dans l'Empire et le monde médiéval. Un passage discute de comment jouer en campagne à ce jeu. L'Épée (3 pages) aborde la création de cette confrérie, puis la façon dont le Masque peut survivre et poursuivre son action.

Un exemple de feuille de personnage remplie (pour celle qui va servir d'exemple dans le chapitre suivant) fait la jonction avec Le Personnage (53 pages) qui va alors présenter les différentes étapes de création des personnages. Il commence cependant avec une page expliquant l'utilisation des dés et de l'accessoire de pagination permettant d'obtenir des tirages en ouvrant le livre au hasard. Ce chapitre explique comment tirer ou choisir successivement :

  • Le rang social de naissance (1 page) ;
  • la région ou pays d'origine, avec un topo sur chaque et les éventuels bonus apportés aux compétences (8 pages) ;
  • le tirage des Attributs (2 pages) ;
  • le choix d'un Archétype (type de profession, une grosse vingtaine décrits sur 4 pages) ;
  • 1 page d'ambiance sur les Dragonnades fait la jonction avec :
  • les Aptitudes (3 pages dont une proposant un tableau pour tirer un jeu de valeurs en se servant des arcanes majeurs du tarot) ;
  • les Traits Généraux (réputation, relations, etc.) sur 10 pages ;
  • les Talents (une grosse vingtaine sur 5 pages dont une présentant les accointances entre archétypes et talents) ;
  • les Compétences (7 pages pour les règles de gestion et les descriptions de 64 compétences entre lesquelles le joueur répartira un capital de points) ;
  • les compétences liées à diverses techniques de combat (variantes d'escrimes, combat au contact, etc.) sur 7 pages ;
  • les Ressources du personnage, à savoir les traits tels que la capacité de déplacement, d'initiative, etc. (4 cartes).

Cartes Aléa (39 pages) détaille ensuite les effets des tirages de cartes de tarots pour ajouter de l'historique au personnage, avec les bonus (pour les cartes Lumière) ou malus (pour les cartes Ombres) qui en découlent. Le chapitre énumère donc les 56 arcanes mineurs (de l'as au roi de bâtons, deniers, couronnes, épées) et les 22 arcanes majeurs.

Un chant d'ambiance (1 page) fait la liaison avec la section suivante.

La Mécanique de Jeu (33 pages) commence par expliquer le découpage du temps et le principe de résolution des actions (3 pages), puis l'application au cas des combats (6 pages). La gestion des blessures suit (6 pages) et des protections (1 page).
La deuxième partie de ce chapitre est destinée aux Masques (MJ) qui souhaitent introduire une composante fantastique dans leur campagne et propose des règles pour les rituels de magie, sorcellerie, etc. ; la résistance mentale aux choses surnaturelles ; et l'utilisation de la Foi (13 pages).
Enfin, la gestion des masques en tant qu'objets potentiellement chargés de pouvoirs est explorée sur 4 pages, incluant une présentation de divers masques dont ceux liés aux personnages de la commedia dell'arte.

La Compagnie : une Équipe de Personnages (13 pages) propose la description d'une troupe de comédiens itinérants pouvant servir de cadre de contexte pour les aventures des PJ, la Commedia dell'Mazoreco, avec ses principaux membres, son histoire et les fiches de quelques personnages qui y sont rattachés.

Le Saltimbanque et le Mat (62 pages) est une "Aventure Dont Vous Êtes le Héros", s'étalant sur 160 paragraphes permettant de se plonger dans l'univers du jeu. L'auteur prévoit de jouer Flavia (le personnage exemple du premier chapitre) lancé dans une enquête pour retrouver ceux qui ont tenté de détruire la troupe dans un incendie.

Les Noces d'Hiver (28 pages) est un scénario d'introduction pour jeu de rôle classique, avec un Masque (MJ) et plusieurs joueurs. Il se déroule en 1600, tandis que la cour de Marie de Médicis vient de s'installer à Paris, et met les PJ en présence d'une part d'une série de meurtres dans les rues de la capitale, d'autre part d'une société visant à s'emparer d'un trésor d'œuvres léguées par Léonard au roi afin d'y retrouver la trace d'un trésor.

L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (1 page), un survol d'une option de métavers 2D choisi par l'auteur via le site Gather Town (1 page), un rappel d'autres ouvrages du même auteur (1 page) et 3 pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 31 octobre 2023.  Dernière mise à jour le 17 novembre 2023.

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