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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

octaNe

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Références

  • Gamme : octaNe
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Memento Mori
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2002
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

octaNe: premium uNleaded, the psychotronic game of post-modern trash-culture america, document de 58 pages ou carnet demi-format de 116 pages.

Description

Sous forme électronique, octaNe est un document de 58 pages, chacune regroupant deux pages "demi-format". La version imprimée compte 116 pages en demi-format. A l'exception de la feuille de personnage, il n'y a pas d'illustration. Les nombres de pages des sections décrites dans cette fiche sont indiqués en nombres de pages demi-format.

Après six pages avec les crédits, la table des matières, les remerciements et une préface de l'auteur, octaNe se divise en huit parties.

Introduction (12 pages)
Après quelques mots de description du jeu, cette section commence par une description des quatre modes : Psychotronique, Grindhouse, Arthouse et Cinéma Vérité. Les deux dernières pages font la liste des inspirations d'octaNe ; cette liste comprend des romans et nouvelles, des films et téléfilms, des comic-books, des jeux de rôles, des jeux vidéos, des musiciens et autres.

Game Mechanix (17 pages)
En plus du méchanisme de résolution, cette partie contient des conseils aux joueurs et surtout au MJ, sur la gestion des scènes et les moyens d'improviser selon les résultats des jets de dés.

Hazards (6 pages)
Le score de Danger d'une rencontre ou d'un situation est un moyen pour le MJ de différencier le gang de bikers du simple rat mutant. Il peut varier dans le temps ou être divisé si des PJ s'attaquent ensemble au problème. Dans le cas de conflit entre personnages, les joueurs s'accordent entre eux pour désigner le personnage qui lance les dés, tandis que l'autre dépense des Plot Points pour déterminer son score de Danger.

Might & Magic (3 pages)
Ces deux Styles d'actions fonctionnent un peu différemment des autres. Dans le cas d'une utilisation simple, on utilise la règle normale. Par exemple, si PJ peut Se Passer d'Eau, il lance 3 dés après plusieurs jours dans le désert. Pour affecter directement l'histoire, il faut dépenser un Plot Point par dé lancé. Exemple : Jason le Repo-Man veut exorciser une smartcar possédée et agressive. Il invoque le pouvoir de Chrysler et dépense 2 Plot Points pour lancer 2 dés. Enfin, dans certains cas, il est possible de diminuer le score de Danger d'une opposition. Dans ce cas le joueur lance 3 dés et la réduction fonctionne sur un score de 5 ou 6.

Characters (37 pages)
Après quelques explications sur les Rôles, on en trouve quarante-cinq, dont dix-huit réservés au mode Psychotronique et cinq au mode Grindhouse. On trouve ensuite des précisions sur l'équipement, la répartition de points dans les Styles, l'acquisition des compétences et la création de Rôles sur mesure.

octaNe : the Setting (25 pages)
Après quelques considérations sur les voitures et leur mystique, les armes, les distractions et la science vient une description des diverses régions qui constituent le cadre du jeu. Il n'y a pas d'Etats-Unis mais une collection disparate de villes et de pays, qui vont du Canada à l'Amérique Centrale et de l'Océan Pacifique au Mississipi : personne n'est jamais revenu de l'est du Mississipi. Viennent ensuite les trois traditions magiques principales :
- Repo-Men : ceux qui combattent les spectres, soignent les véhicules par imposition des mains et exorcisent les voitures hantées.
- Metallurgists : magiciens instruits dans les voies du heavy metal. Un Metallurgist corrompu par le côté obscur de la magie devient un Black Metal Mage.
- Techno-Shamans : experts de la survie et du contact avec les esprits de la nature.
Le chapitre se termine sur une présentation de diverses créatures. Les voitures intelligentes (smartcars) sont courantes dans le monde d'octaNe et il est possible à un joueur d'en interpréter une.

La section suivante, End o'the Line (1 p) conclut le jeu proprement dit et précède un glossaire ("Slanguage") de 10 pages. La dernière section, "octaNe cheat sheet", récapitule sur deux page le système de jeu et la création de personnage.

Deux feuilles de personnage terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 octobre 2017.

Critiques

Aurélien  

Trop cool ! Mais qu'est-ce que j'en fais maintenant ?

Voilà en résumé mon sentiment à la lecture du jeu. Si les règles, très orientées vers le narrativisme, sont assez enthousiasmantes, le cadre de jeu est un peu déconcertant pour celui qui ne connaît pas bien les films de science-fiction de série B, ce qui est mon cas.

Les règles d'octaNe, plutôt que de se consacrer à une simulation plus ou moins précise de la "réalité" ou au moins d'un genre, répartissent simplement entre le MJ et les joueurs la résolution de l'action. Evidemment, cela demande pas mal de souplesse et d'inventivité, mais de nombreux et bons conseils sont dispensés pour faciliter ce qui est en quelque sorte une improvisation encadrée. Comme toujours dans ce genre de jeu, la bonne marche de la partie dépend fortement du bon accord entre tous les participants, et des exemples plus détaillés des diverses façons de jouer à octaNe n'auraient pas été de trop.

Et c'est là que le bât blesse : pour moi qui ne connaît pas le quart des références du jeu, il est un peu difficile d'imaginer instantanément un scénario. C'est moins un reproche qu'une constation : le public visé pour ce jeu est essentiellement américain ou du moins bon connaisseur de la culture populaire cinématographique et télévisuelle US des années 80. En l'état, je ne sais pas trop quoi en faire.

Cela dit, il faut relativiser : rien n'empêche d'extraire les règles, les conseils de jeu et les Rôles qui vous intéressent pour les adapter à un cadre plus proche de vous. C'est une des forces du jeu : les règles sont transposables quasiment telles quelles.

Enfin, c'est bien écrit, plutôt marrant à lire, et pas cher : à 10 USD et vu le taux de change actuel, c'est une bonne affaire. Attention toutefois, simulationnistes acharnés, ce jeu n'est pas pour vous !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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