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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Wayfarer Infinity

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Références

  • Gamme : Wayfarer Infinity
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Rune's Law
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2000
  • EAN/ISBN : 0-946-45571-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 244 pages.

Description

Après une page de copyright, et celle des crédits, arrive la préface de Gary Gygax annoncée sur la couverture (1 page). La table des matières, une brève introduction au JDR, extrait de partie à l'appui, et un glossaire (1 p. chacun) terminent l'avant-propos.

Le premier chapitre, Galactic History 101 (11 p.), résume l'histoire de la galaxie et en présente les six principaux gouvernements actuels, en 5050 après J.-C. Une page des poids et mesures utilisées tout au long de l'ouvrage clôt ce  chapitre.

Ensuite, Character Generation (52 p.) aborde de plain pied la création de personnage. Il commence par une page expliquant ce qu'un personnage-joueur et comment en créer un. Il est, par exemple, conseillé pour choisir une race parmi les vingt-huit disponibles, d'en choisir une "qui nous rappelle quelque chose que l'on aime manger, ou notre grand-mère". Ces vingt-huit races disponibles sont alors présentées sur une page chacune, avec leur description physique, leur culture, une illustration et leurs caractéristiques techniques : attributs de départ, maximum, taille, nombre de points de création, etc. Cette liste est suivie de la description et de la façon de répartir des points dans les sept attributs primaires, et de calculer les attributs secondaires. De courtes descriptions permettent d'évaluer le niveau de ses attributs : par exemple, un niveau élevé de sang-froid permet de résister au stress "comme une turbine d'acier". Suivent quatre pages consacrées aux compétences (Skills), qui sont laissées à l'imagination des joueurs, deux pages énumérant les Genetic Abilities, et dix pages d'avantages et de désavantages (Boons and Banes). Le chapitre se termine sur les règles spécifiques à certaines races (3 p.), et celles relatives à l'expérience (1 p.).

Leagues and Organizations (20 p.), est constitué de la liste des 23 organisations auxquelles peuvent appartenir les personnages. Par "organisation", il faut comprendre "classe de personnage" au sens de D&D.

Le quatrième chapitre, Gameplay and Game Mechanics (15 p.), est consacré au système de résolution, de combat et de blessures. Il est suivi de Corporations and Technology, qui traite des voyages interstellaires, des vaisseaux et des combats spatiaux.

The TGSM and Market Guides (37 p.) présente les super-marchés galactiques (Techan Galactic Star Market ) bâtis et opérés par les Techans, de la taille d'une lune, et dans laquelle tout le monde se fournit en matériel. Hormis les super-marchés eux-mêmes, ce chapitre décrit aussi tout l'équipement accessible aux personnages : General Equipment, Weapons and Armaments, Cybernetics and Robotics, Starships.

Genetic Abilities (19 p.) présente tous les pouvoirs du jeu par ordre alphabétique. Chaque pouvoir est décrit sur un modèle similaire à celui des sorts de D&D : nom, catégorie, durée d'activation, difficulté d'activation, coût pour le maintenir, aire d'effet, portée, durée, suivis d'une description d'un ou deux paragraphes. Celle-ci se termine parfois par un exemple d'utilisation courante du pouvoir. Ainѕi, "Projection astrale" est couramment utilisée pour "savoir une fois pour toutes si votre femme vous trompe".

Avant les annexes (Appendices, 11 pages) qui rassemblent la feuille de personnage et différentes tables, Game Master Only (21 p.) rassemble quatre pages de conseil aux meneur, suivies d'un court catalogue de PNJ et d'un scénario (Trouble in New America) de trois pages chacun. Le reste du chapitre est constitué de personnages pré-tirés, tous en pleine page.

Cette fiche a été rédigée le 27 octobre 2009.  Dernière mise à jour le 2 novembre 2009.

Critiques

Turiya  

"Foreward by E. Gary Gygax" annonce la couverture, en presque aussi gros que le titre, qui arbore fièrement un (R). À vrai dire, je n'ai pas trouvé le mot "foreward" dans mon dictionnaire. "Foreword" (préface, avant-propos) est sans doute le mot correct, mais il s'agit très certainement d'un lapsus significatif. Dans "Foreward", en effet, on trouve les deux mots "fore" (devant) et "ward" (moyen de protection). Monsieur Gygax a donc sans aucun doute voulu protéger le lecteur dès le début contre les menaces contenues dans l'ouvrage. Sauf erreur de ma part, les qualificatifs qui reviennent le plus souvent dans l'avant-propos sont "considerable" et "detailed" et, à la fin de ce texte, vous trouverez l'intégralité du dit avant-propos (aux fautes près) pour vous faire votre propre opinion sur ce qui y transparaît.

Sans surprise, après cette faute sur la couverture, la table des matières ne correspond pas tout à fait aux titres qui apparaissent dans le reste de l'ouvrage, et les en-têtes de page se trompent parfois de chapitre. Certains paragraphes (p. 97, p. ex.), sans doute victimes d'une édition hasardeuse, se terminent au milieu d'une phrase.

Bien sûr, pas de carte de la galaxie, ça n'aide pas à s'y retrouver dans le premier chapitre, celui qui présente l'univers. Plusieurs millions d'années d'histoire résumées en moins de dix pages, il faut s'y reprendre à deux fois pour comprendre de qui et de quoi on parle. Moi, j'ai abandonné à la moitié et je n'ai pas creusé la partie sur les gouvernements galactiques : il faut dire qu'apprendre que l'alliance Drakken a subi des revers contre la Hiérarchie des Réguls, des Kaplanarons et des Sessaers, rencontre des difficultés avec les Motholkohns, les Tiers et les Areayans malgré le soutien de l'U.O.S., j'ai décroché avant la fin. Considérable, on vous dit. D'autant que la cohérence des informations contenues dans l'ouvrage laisse quelque peu à désirer. En guise d'introduction sur la Voie Lactée, c'est plutôt de lait tourné qu'il s'agit ici.

Puis viennent les vingt-huit races proposées aux joueurs.

Bon.

On commence par les Terriens qui, après avoir quand même bien changé entre leur apparition sur terre et l'an 2000 de leur calendrier, en 5050, en sont resté au rock'n roll et à la tarte aux pommes. Ce n'est pas moi qui le dit, c'est écrit en toutes lettres ("in America apple pie is still an icon as well as Rock and Roll."). Puis, c'est le tour des Al'Kazars, des fanatiques religieux avec les yeux rouges. Ils vivent dans le désert et dans des robes noires, ne peuvent pas porter d'armure ni utiliser d'armes à feu, mais peuvent lancer des sorts grâce à leur dieu, Alon. Chez eux, le mensonge est puni de la peine capitale, c'est dire s'ils ne rigolent pas, d'autant qu'ils détestent quasiment tout le reste de la galaxie, à quelques exceptions près. C'est même pire que ce que vous pouvez imaginer, d'ailleurs. Comme nous l'apprend la page 52, les Al'Kazars et les Kaplanarons se détestent tellement que "leur haine date d'avant leur rencontre" ("The enmity between these two races has raged even before they even contacted each other."). Relisez lentement et essayez de trouver un sens à cette phrase. Écrivez-moi si vous y arrivez, ça m'intéresse... considérablement.

Toujours aucune race qui vous évoque votre grand-mère ? Voici les S'dhe. Eux, on les reconnaît tout de suite, ce sont des elfes... mais avec des oreilles d'âne. Au début, j'ai cru que c'était des oreilles de lapin mais, à la réflexion, elles sont trop évasées pour cela. Je maintiens donc mes oreilles d'âne. Qu'importe leur apparence (ils sont plus beaux que tous les autres, c'est bien connu), c'est une race noble et à la technologie supérieure (les elfes sont toujours supérieurs aux autres, de toute façon).

Je ne vais pas détailler chacune des vingt-huit races comme ça, je me contente donc de citer leur nom : Loklenoks, Grivohn, Yelyen, Aiivon, Kyrnwahn, Kin'a'anal, Drakken, Motholkohn, Areayans, Ekthelquan, Niret, Tier, Yenilrim, Regal Series, Karon, Maladar, Rowan, Regul, Sessaer, Kaplanaron, Mandrix et Noiral. Notez que je les cite par ordre d'apparition dans l'ouvrage. Non, ces races ne sont pas classées par ordre alphabétique. La seule explication que j'ai pu trouver est la suivante : les races sont à peu près de pire en pire au fur et à mesure que l'on progresse.

Quoique.

Difficile de faire pire que les Ekthelquans, et ils sont au milieu. Vous êtes assis ? Si, c'est nécessaire. On y va. Les Ekthelquans, sont de petits humanoïdes quadrumanes et tripèdes qui ont des yeux de mouche et de petites antennes sur le front. Jusque là, rien de terrible, me direz-vous ; attendez, la suite arrive. Ces petits humanoïdes n'avaient pas de culture avant d'inventer une machine captant la télévision terrestre (je vous rappelle, l'humanité a cessé d'évoluer au XXIe siècle). Non contents de découvrir les séries télévisées américaines (forcément, ils n'ont pas capté la radio-télévision de la Corée du Nord ou du Mali), ils en ont fait une religion. Aujourd'hui, donc, tous les Ekthelquans vivent, pensent et s'habillent comme leurs icônes télévisées... d'où l'illustration qui accompagne la description de cette race : un Elvis Presley et une Marylin Monroe, tous deux hauts comme trois pommes, avec des yeux de mouche, quatre bras et trois jambes. Oui, Marylin Monroe a la même pose que sur l'affiche de "Sept ans de réflexion", avec la grille de métro... enfin, elle a juste trois jambes sous sa jupe. Ah, dernier détail sur cette illustration : elle est pornographique. Ce n'est pas évident de prime abord, mais comme on apprend dans le texte que les Ekthelquans sont "choqués" par l'utilisation que font les autres races de leurs mains car deux des leurs sont des organes reproducteurs et que, par conséquent, avoir les mains nues est "pornographique" ("ungloved hands are pornography"), une fois que l'on a remarqué que les deux Ekthelquans illustrés ne portent pas de gant, la conclusion s'impose. Pour les connaisseurs, on atteint ici les mêmes sommets dans la dépravation qu'avec les illustrations de Palace of the Silver Princess censurées par T.S.R. en son temps.

Continuer la lecture à ce stade est de plus en plus difficile. De temps en temps, l'oeil est accroché par des détails qui témoignent de la qualité du texte et de la profondeur de l'univers qui est proposé. Ici, on vous rappelle que les droïdes ne sont pas acceptés dans les magasins aux heures ouvrables, malgré plusieurs centaines d'années de lutte sociale. C'est certainement très injuste mais, franchement, je ne comprends pas très bien quelle est la pertinence de cette information dans un monde ravagé par des guerres qui voient des planètes entières ravagées par des virus foudroyants, sans compter que, vu l'armement du droïde moyen (arme antimatière, disrupteur), je n'aimerai pas être le vigile chargé de leur refuser l'entrée...

Ah, tiens, il y a des classes de personnage. Elles ne s'appellent pas comme ça, mais c'est la même chose. La qualité est toujours à l'aune des races. Voici des Paladins montés sur hovercycle, et les redoutables Burning Infernal Red Death Skulls of Eternal Evil Darkness, un "intergalactic biker gang". Là, c'est trop, je passe directement à la section sur l'équipement, tant pis pour les magnifiques options qui me sont offertes pour la carrière de mon personnage. Tiens, encore les Ekthelquans : leur arme favorite est le yo-yo. On peut s'en servir pour assomer et pour ligoter. Imaginer un instant être confronté à la Marylin Monroe précédemment rencontrée, armée d'un yo-yo qu'elle manipule avec une redoutable dextérité du bout de, je vous le rappelle, ses organes reproducteurs, me rend le sourire et suffisamment de courage pour perséverer. Et puis, un JDR dans lequel il y a un ninja-to dans la liste d'équipement ne peut pas être un mauvais JDR, n'est-ce pas M. Gygax ?

Bientôt la fin, voici la section des Genetic Abilities. Une illustration m'accroche l'oeil, car M. Gygax a bien précisé dans son avant-propos que les illustrations ne sont pas là pour faire du remplissage mais contribuent à notre compréhension de cet univers. Mais que vient donc faire là ce chanteur de disco des années 70, avec ses lunettes noires, ses chaussures à semelle expansée et sa chevelure à la Jackson's Five ? L'explication est simple, elle vient illustrer le pouvoir "Jam", qui est "one of those GAs that even scientists can't figure an explanation for". Ça tombe bien, moi non plus. Rien de très compliqué, c'est un pouvoir qui fait que le personnage est accompagné par une musique d'ambiance qu'il peut changer à volonté. C'est tout. En fait, je ne dois pas être le seul à me poser des questions, car nous avons droit ici, chose unique dans tout l'ouvrage, à une note explicative du game designer. On y apprend que non, ce pouvoir n'est pas que pour embêter le monde, il peut aussi donner des bonus en combat avec un peu d'imagination... Un grand merci pour cette explication, elle était vraiment nécessaire. On voit avec ce genre de détail que le jeu a été testé un grand nombre de fois et avec des joueurs pleins de bon sens et à l'esprit acéré. Un gage de qualité, s'il en est. Dernier conseil : ne confondez par le pouvoir de "désintégration" avec celui de "télédésintégration", ils ne sont presque pas complètement pareils.

Le salut est venu avec la section "Game masters only". Ne souhaitant pas maîtriser un jour ce jeu, j'ai préféré arrêter là la lecture pour ne pas me gâcher le plaisir de la découverte, si jamais un jour j'y joue. Si je comprends bien la fin de l'avant-propos de M. Gygax, nous avons tous les deux eu la même réaction. Je n'en suis pas peu fier.

[les notes entre crochets sont de moi]

First and foremost the game is called WAYFARER INFINITY. Why do I open the introduction thus? Because it seems to me that the title is not given sufficient prominence throughout the works that comprise the game. Remembering it is important for a couple of reasons. I'll address those now.

Reason number one is that this is a rather eclectic sort of Science-Fiction cum Fantasy Roleplaying Game with some Cyberpunk genre material added to the mix. If you see the name, you will likely be in the right mindset to consider it and have an idea of its scope. Herein you can be a Wayfarer of many sorts and visit many places in any of a considerable number of play modes. Science can be emphasized, or fantasy, or whatever mix is desired in between - whatever the Game Master and players want along these lines is pretty easily managed using the vehicle.

Reason number two is that of the game's scope. The "Head Author", with a considerable supporting cast, has spent a considerable time devising and creating a vast universe of material for play of this game. I know this for a fact, having myself created a few RPGs... In the game are all manner of useful details aimed at the development of and immersion of the participants into its imaginary cosmos. Indeed, there is a Infinity of potential for ongoing play. We are considering a galaxy of room here, not a mere world or solar system, and the door to distant star clusters is surely just around the corner.

A quick check of of the first two sections will server to give an inkling of the details and the development of material provided in the game. "Galactic Standards" are the measuring units always necessary in RPGs. There are uniquely devised to suit this system. The number of characters from which to choose, their attributes, skills, abilities and so forth is considerable indeed. Character races? There are more than enough to satisfy the most demanding taste. All the rest needed for a player to devise, develop, and detail a character is therein. So, as a warning, let me say here that those not desiring to expend [expand?] a lot of effort, all who are note interested in immersing themselves in a fantastic cosmos, should put this game aside and look elsewhere for entertainment. If that hasn't put you off, then read on.

The sections on Equipment and Genetic Abilities are crowded with detailed information. It covers all the sorts of things players and GMs alike want to know and enjoy reading about - some adventure reference points, details of things the characters but [buy?] or have built into themselves, weapons from the archaic to the super-science sort, mental powers, and all manner of stuff! My only criticism here is that the space vehicles seem to have been given short shrift, relatively speaking. This isn much of a flaw, if it is one at all because most play will not concern space battles and the like anyway. The GM with a bent for such can, as I would, devise a plethora of interstellar ships using the information available there in the book.

The small Gameplay section should not fool you. It has what data is needed for GM's exclusive perusal, but that doesn't mean that worthy superintendent [superintendant?] of the universe has no data. To the contrary, all that is included in the fort few sections cited is for the GM, and the Gameplay and Gamester sections are kept relatively small for focus attention of the key factors needed to properly manage play. When I say that, I am speaking in all-encompassing terms. These sections cover everything from play mechanics to the direction and expanse of the campaign. An invaluable section, certainly.

In examining the game you will have noted that the pages are quite dense with text. There isn't a lof "air" in them, and the illustrations are not "filler" but pertain to and help the reader comprehend and envision the vast milieu. As said initially, this game is really packed with all sorts of information and details aimed at making its imaginary cosmos come alive in the minds and hearts of the participants.

If [Is?] the game "perfect" ? No way! In fact, its sheer scope and detail are likely going to make it undesirable to the dilettante. Even some relatively dedicated gamers will likely blanch at the amount of details required for players and GMs to manage in their Wayfarer Infinity activity. Well, as they say, nothing worthwhile is easy. If you love imaginative games of the Science-Fiction sort - even if you are just slightly interested, but enjoy fantasy play - then you should find you like here. This is a game system that can be scaled to suit just about any taste.

Timothy Till, and let's call him "Tim" as those who know him do, has offered up a rare feast of creative materials and ideas for adventuring here. Take it home, get comfortable, and spend sometime reading. You will likely find a cosmos that you will want to be a part of, and in the process come to appreciate the devotion and effort that went into the creation of this game. Next, and likely because you won't be able to get Tim to GM for you, it will be time to create the campaign and invite your friends to share an exciting new universe with you, all Wayfarers in the Infinity of RPG vistas this game can open. Have fun... and if you happen to be in my neck of the woods and want to GM for someone, keep me in mind!

Gary Gygax, Lake Geneva, WI, 1999

Critique écrite en octobre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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