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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Dossier R.A.S.

Rubrique : Interviews
Date : 01 janvier 2005

R.A.S. : l'interview

Al'époque où le marché du jeu de rôle était bouleversé par la déferlante de D&D3 et son d20 System, R.A.S. renouvellait lui-même le genre en relevant un double défi.

Editer en France un jeu de science-fiction, en particulier de Space Opera, c'est déjà en soi hors du commun. Mais le faire sous forme de publication à compte d'auteur, ça se pose là. Il fallait bien qu'ils soient deux, dissimulés derrière de redoutables pseudos qui ont fait trembler la galaxie : Gerboiz et Totoro, moins connus sous le nom de Nicolas Julien et Thomas Baudoin.

Quatre ans plus tard, le jeu a un suivi régulier, au format électronique et même papier. Il est temps de faire le point sur ce projet qui, lentement mais sûrement, a su se faire un trou dans le paysage français avec une communauté de fans dynamiques.

L'Equipe

- Bonjour, pouvez-vous commencer pas nous dire un petit peu qui vous êtes ?

Gerboiz :… non ! Suis le mouton noir du groupe, asocial et méchant.Totoro : heu… pas mieux. Je fais tout comme Gerboiz, moi.

- Comment êtes vous arrivés au JDR ?

Gerboiz : c'est la faute à TotoroTotoro : j'ai obligé personne…

- Quels sont vos JdR préférés, ceux auxquels vous avez énormément joué, ceux qui vous ont inspiré ?

Totoro : nous avons beaucoup joué à Bloodlust (notre premier et chouchou) et Loup-garou à l'époque de notre adolescence. C'est surtout leur côté bourrin qui nous intéressait à ce moment-là. Durant la même période, nous jouions également beaucoup à INS/MV, que nous prenions par son côté très fun. Ensuite, nous nous sommes mis à Scales… et ça nous a beaucoup déstabilisé. Son côté réaliste a pas mal perturbé notre façon de jouer : se planquer quand il y avait un combat, c'était tout à fait inédit ! Pas mal de nos PJ sont partis à la poubelle dans les premiers temps. Mais on a trouvé ça bien plus marrant que d'avoir des personnages indestructibles.

On a gardé cette manière d'aborder le JdR quand on s'est mis à Nightprowler : c'est moi qui masterisais, et je me suis retrouvé à faire jouer toute une bande de gouris ! Ce qui nous a plu alors, c'était, pour les joueurs, d'élaborer des plans à la con pour parvenir à cambrioler sans se faire piquer, et pour moi, de contrarier leurs plans avec de l'imprévu… Puis on s'est mis à Deadlands et L5R, pour lesquels nous avons gardé nos vieux réflexes de Bloodlust, mais que nous avons nuancé à l'aide de l'expérience acquise grâce aux autres jeux… On peut déjà voir à travers tout ça nos goûts, et donc la veine dans laquelle on se situe.

- Comment vous êtes vous retrouvé à éditer un JDR ?

Totoro: Gerboiz et moi, nous nous connaissons depuis longtemps. Depuis le collège, il ne s'est pas passé un seul moment sans que nous n'imaginions des univers, qu'ils soient d'Heroic Fantaisy, de SF ou encore toonesques. Nous le faisions juste pour le plaisir. C'est au même moment que nous avons commencé à jouer aux jeux de rôles. Quelques années plus tard, l'univers de RAS est né d'une simple scène en 3D que nous voulions réaliser pour le fun, mettant en scène trois peuples : les humains, les ullars et les shankkars. Pourquoi en avoir fait un jdr ? Le jdr étant notre passion commune, c'est naturellement que nous nous sommes dirigé sur cette voie. De fil en aiguille, nous avons développé le contexte de la scène 3D. Cela nous a permis de déterminer les caractéristiques et les interactions entre ces différents peuples. Plus on développait, plus on s'éclatait, et plus ça nous donnait envie d'aller plus loin. Nous sommes tous deux illustrateurs, nous voulions, depuis un certain temps, travailler sur un projet commun. L'adaptation en jdr était, à nos yeux, le moyen le plus simple de mettre en oeuvre ce projet.

- Comment ça c'est passé ?

Totoro : quand nous avons décidé de nous lancer, nous étions jeunes et très naïfs… cela nous a permis de ne pas être rebuté par la complexité de la démarche. Nous avons été, dès le départ, bien conseillés, grâce à des professionnels du jdr. Notre distributeur (car il faut trouver un distributeur, c'est mieux pour avoir son jeu en magasin…) nous a donné tous les conseils nécessaires à la réalisation de notre projet , et nous tenons à remercier tout particulièrement Gilles de Millenium. Ce fut essentiel pour la suite, car cela nous a permis de réaliser un travail quasi pro, et de surmonter quelques écueils sans trop de pertes. Il faut dire que nous avons tout fait nous même : - textes, ça se voit d'ailleurs…- illustrations, ça on est déjà plus calé- mise en page : là, c'est moi qui m'y suis collé, et il m'a fallut tout apprendre

Résultat, quelques problèmes lors du passage par les services de l'imprimeur, qui nous ont causé quelques surcoûts. Mais, cela ne nous a pas dégoûté, vu que nous avons sorti des suppléments et que la mise en page est devenue mon métier : un poste de maquetiste décroché grâce aux connaissances que j'avais acquises, et au bouquin de base que j'avais amené à mon entretien.

- Quelles leçons avez-vous tiré de votre expérience ?

Gerboiz : Qu'il faut être patient, trèèèèèèès patient…Totoro : ben, attendez, je cherche, heu… heu… qu'il faut être fou pour faire un bouquin quand on y connaît rien, ou crétin. Par conséquent, qu'il faut tomber sur les personnes qui seront de bon conseil pour éviter de se prendre les pieds dans le tapis. L'autre leçon, c'est qu'il faut s'accrocher, car c'est super agréable de voir son projet aboutir par du concret comme un bouquin qui porte encore sur lui l'odeur du neuf.

Le Jeu

- Pouvez vous nous décrire l'univers de RAS en quelques mots ?

Totoro : sexe, violence et rock'n'roll, enfin on aimerait bien, ça fait plus vendeur comme ça. Le tout dans l'espace… avec des femelles extraterrestres pulpeuses en bikini. Alors ? vous aimez notre jeu, hein ? Sérieux ? Bon ok... RAS est un jeu futuriste. Plusieurs empires stellaires, aux technologies plus ou moins avancées, essayent de cohabiter comme ils peuvent dans environ 10% de notre galaxie, une zone appelée "Espace Connu", ce qui ne se fait pas toujours en toute sérénité… mais parfois en bikini. Ok, j'arrête.

- Les peuples peuvent se mélanger ou tous les joueurs doivent-ils être issus du même ?

Gerboiz : à la base, le jeu est destiné à être joué par des groupes de PJ issus des mêmes factions, tel INS/MV. Cela s'explique par l'univers même de RAS qui ne facilite pas les mélanges en raison des grosses différences culturelles qui existent entre les peuples. Au travers des trois peuples principaux auxquels ont accès les joueurs (Humains, Ullars et Adhaarax), ces derniers vont vivre trois campagnes parallèles qui feront évoluer l'univers du jeu.

Malgré tout, le jeu permet quelques astuces pour créer des groupes mixtes comme ajouter des mercenaires Ullars aux Humains ou des femelles à un groupe d'Adhaarax. Il existe également des méthodes "non-officielles" : un MJ a, par exemple, eu l'idée de doter l'Ordre des Médiateurs (une sorte d'ONU galactique avec autant d'influence sur les évènements…) d'équipes d'agents spéciaux, où sont représentés chacun des peuples membres. Nous développons également l'idée de jouer des pirates, milieu qui regroupe tous les marginaux issus de chaque peuple. Bref, si nous restons en priorité sur notre idée de base, il existe des moyens de contenter tout le monde.

- Quelles genre de technologies trouve t-on dans RAS ?

Gerboiz : même si RAS met en scène des technologies très avancées, nous avons souhaité rester dans le domaine du raisonnable. D'un point de vu jouabilité, cela nous semble plus intéressant d'avoir des technologies qui ne résolvent pas tous les problèmes : les bras et les jambes ne repoussent pas comme par magie, aucune armure n'est totalement à l'épreuve des balles, les voyages spatiaux sont certes raccourcis grâce à un système de points de saut, mais ils ne sont pas instantanés comme peut l'être la téléportation, etc. Les machines les plus avancées sont souvent celles qui prennent le plus de place et sont les plus chères. Donc, elles ne courent pas les rues, sauf si elles sont dotées de pattes… Cela dit, il s'agit quand même d'un jeu futuriste. Du coup, la technologie permet, par exemple, de contrebalancer un peu le côté radical du système de combat en aidant les PJ à ne pas rester handicapés toute leur vie , grâce à la cybernétique ou le clonage des membres.

La technologie dans RAS est assez proche de celle présente dans des films comme Starshiptrooper ou Aliens, ou dans la série Babylon5. Un détail important : nous avons fait le choix de ne mettre aucune magie ou pouvoir psy. La magie, dans RAS, réside souvent ailleurs, sous une forme qui doit surprendre les joueurs : " Hein ? Mais je croyais qu'il n'y avait pas de magie ! Comment qu'il fait ça lui ?" et amuser les MJ "Héhé, on ne vous a pas tout dit... ".

- RAS prend plutôt un postulat "hard science" ou "space opera" ?

Totoro : un peu des deux. Les vaisseaux, les systèmes solaires, et la gestion des voyages spatiaux, par exemple, sont relativement réalistes. Le mélange des deux genres permet de laisser une bonne marge de manoeuvre au MJ pour réaliser ses scénarios. Le côté scientifique n'est pas une contrainte, bien au contraire, il permet de laisser libre cours à l'imagination.

- Pourquoi ce titre, RAS ?

Totoro : Ben, tout d'abord, faut dire qu'il nous fallait un titre… et on n'en trouvait pas. Ça a l'air idiot dit comme ça, mais les titres, on n'en trouve pas encore dans les pochettes surprises. On voulait à la fois quelque chose de court et de représentatif de notre univers. En fait, celui-ci s'est imposé de lui-même. Gerboiz : R.A.S. est bel et bien l'abréviation de Rien A Signaler, tirée du jargon militaire. Il se trouvait que je faisais mon service à Angoulême à l'époque où nous mettions en place l'univers du jeu. Vu que l'ambiance, côté "Humains", est plutôt militaire, c'est donc après un bon délire que ce titre nous est apparu comme une évidence. En général, ce genre d'évidences nous apparaissent très tard dans la nuit, lorsque la moindre idiotie déclenche de gros fous rires. Finalement, ce titre sonnait comme une promesse de futures batailles et de conflits, le calme avant la tempête. C'est ça qui nous a plu. "RAS, ce sont souvent les dernières paroles du soldat imprudent".

- Parlez nous un peu du système de règle ?

Gerboiz : nous avons voulu que les règles n'entravent pas la fluidité du jeu et fait en sorte que RAS soit accessible aussi bien aux vétérans qu'aux plus jeunes. C'est un jeu de rôle avant tout, pas un jeu de simulation tactique où les tours de jeu n'en finissent pas. C'est pourquoi nous avons laissé sa part à un des aspects du jeu de rôle que nous apprécions particulièrement : le roleplay. Les règles tiennent donc en moins de 20 pages, elles donnent tous les outils nécessaires à la réalisation des actions. Elles sont relativement réalistes…

Totoro : Le système de combat et d'ailleurs rapide et mortel, trop au goût de certains. Mais là, c'est une question de point de vue. Pour notre part, nous ne voulions pas faire l'apologie de la violence, ni celle de l'armée, en créant des supers guerriers que rien n'arrête, et qui massacrent à tours de bras, alors qu'ils ont encaissé une dizaine de tirs. Durant les parties, tous ceux qui se la jouent "Rambo" comprennent vite qu'il ne faut pas trop faire les marioles devant un fusil d'assaut, sous peine de quitter prématurément le scénario. Le MJ peut enfin savourer la peur de ses joueurs quand il leur annonce qu'ils vont participer à un simple tour de garde...

Actualité

- De quoi est composée la gamme actuellement ?

Totoro : Pour le moment, nous avons édité le livre de base, l'écran de jeu, le supplément sur les peuples secondaires Grison/Reivax, ainsi que le tout récent Humain.

- Quelles sont les sorties prévues dans le futur ?

Totoro : les sorties les plus urgentes concernent les peuples principaux, ainsi que les peuples secondaires. Dans l'immédiat, ce serait "Nerfand/Lalakan" et "Ullar". Le tout nous permet de faire avancer la trame de la campagne principale et de faire évoluer l'univers de RAS. Une réédition du livre de base est aussi en projet.

- Capsules ?

Gerboiz : Pour les Capsules c'est au gré de nos délires. Un soir on discute de RAS et après de nombreuses tergiversations, une Capsule née.

Totoro : ce système nous permet de tester des idées avant de, pourquoi pas, les insérer dans des suppléments plus conséquents, édités sur support papier. L'inverse est également vrai : nous développons par leur biais des idées esquissées dans les suppléments papiers.

- L'univers tourne-t'il autour d'une storyline ?

Gerboiz : oui. L'univers de RAS se trouve dans un équilibre précaire, qui va basculer de plus en plus vite au fil de la campagne principale. Tous les peuples de L'Espace Connu agissent selon leurs propres intérêts, ce qui induit une certaine tension entre eux et détériore lentement, mais sûrement, leurs relations. Du coup, en suivant les trois peuples principaux dans leurs aventures, les joueurs pourront assister aux évènements qui vont déclencher ces transformations.

Nous décrivons ces évolutions au fil des compléments, qu'il s'agisse des sorties papier ou des capsules, et qui portent tous une date qui permet au MJ de se situer dans le chronologie du jeu, de percevoir les modifications et d'intercaler ses propres scénarios. En ce qui concerne les joueurs, cela permet à leur groupe d'évoluer. Au terme de notre projet, beaucoup de choses auront changé, et nous espérons pouvoir faire partager tout cela à ceux qui suivent notre gamme.

- Quelle est l'importance d'Internet dans la vie de RAS ?

Totoro : énorme ! Sans Internet et sans ceux que nous avons rencontrés à travers lui, nous nous serions sûrement arrêté. L'intérêt que bon nombre de MJ nous ont témoigné grâce à lui nous a permis de transformer notre délire du départ en véritable aventure éditoriale. Nous ne remercierons jamais assez ceux qui dès le départ, nous ont témoigné leur sympathie en ouvrant la mailing-list (merci Lameth), et en mettant en place le site officiel (merci Teufeu, ainsi qu'à Chacha et Woulf pour leur reprise de flambeau). Idem pour tous ceux qui ont contribué par la suite, mais là, la liste est bien trop longue, je ne saurais pas par qui commencer.

- Un autre jeu en préparation ?

Gerboiz : c'est vrai que nous avons d'autres idées de jeux, que nous développons quand on en a marre de parler d'ullars et d'adhaarax. Sur ces autres projets, nous travaillons avec d'autres personnes, ce qui fait que c'est pas mal avancé. L'un d'eux, c'est de l'héroic fantaisy à notre sauce… ce qui n'est pas triste !

Pas de Langue de Bois

- Les Anciens de RAS sont ils une référence à Cthulhu ?

Totoro : R.A.V., autrement dit Rien A Voire… Nos Anciens n'ont rien de dieux immortels omnipotents, même si leur technologie y prête à penser. Fallait qu'on trouve un terme pour les désigner. Celui-ci correspondait bien. On n'allait tout de même pas les appeler, les "vieux" ou les "autres" ! Le terme Ancien évoque de façon trompeuse une sagesse mystérieuse… je dis de façon trompeuse, car, comme l'a dit quelqu'un "la vieillesse engendre bien plus de vieux cons que de sages..."

- Par quelle type de structure est éditée RAS ?

Totoro : Par deux glandus sans cervelle. On ne peut pas à proprement parler de structure. Plutôt à compte d'auteur quoi. Cette situation n'a pas évoluée depuis le départ, mais nous aimerions bien aller vers une structure plus professionnelle, du type maison d'édition. Cela dit, quand on a qu'un seul produit à vendre, surtout quand il s'agit d'un jeu de rôle, ce n'est pas forcément viable. De plus, notre autodidactisme nous montre ses limites dans ce domaine.

- Quel tirage avez-vous fait, combien ont coûté la création et l'impression du jeu ?

Tororo : Nous avons fait imprimer 1000 exemplaires du livre de base, idem pour l'écran et le supplément Grison/Reivax. En revanche, nous sommes parti sur une impression de 500 exemplaires pour le supplément Humain, car en général, les suppléments s'écoulent plus lentement que les livres de base. Nous préférons procéder à des retirages plutôt que de faire une grosse série qui coûte cher et qu'il faut stocker.

Au niveau création, ça ne nous coûte pas grand chose, vu que nous faisons tout par nous même. Si on prend tout en compte (impression, plus frais divers), le livre de base nous a coûté un peu plus de 6000 euros. Les autres nous ont coûté moins cher, vu qu'ils sont soit moins épais soit tirés à moins d'exemplaires.

- Combien de ventes aujourd'hui ?

Gerboiz : Presque la totalité des livres de base, plus de la moitié des écrans et des Grisons/Reivax. Pour "Humain", on attend les premiers résultats.

- Que faites vous des revenus ?

Totoro : les recettes des ventes servent exclusivement à la relance de nouvelles productions. Nous ne percevons rien à titre personnel. Pour le moment, nous gagnons ce qu'il faut pour mettre en place de nouveaux projets. Tant que le jeu nous fournira assez d'argent pour financer la suite de notre aventure éditoriale, nous poursuivrons, car pour ce qui est des idées, nous sommes loin d'être en manque !

- On a l'impression que vous ne touchez pas beaucoup d'argent par rapport au prix de vente d'un jeu en boutique, vous pouvez nous expliquer ?

Totoro : Sur un livre, nous récupérons environ un tiers du prix de vente en magasin, ce qui sert dans un premier temps à couvrir le coût de son impression : un livre ne devient rentable qu'au bout d'un certain nombre d'exemplaires vendus. Il y a plusieurs intermédiaires entre nous et les MJ de RAS. La boutique, le distributeur, ainsi que ceux qui acheminent les livres, faut bien que tout ce petit monde gagne sa croûte… Surtout que les boutiques achètent les jeux, ils ne les prennent pas en dépôt. Autrement dit, un fois achetés, aucun retour vers le distributeur n'est possible. Du coup, ce système induit une certaine prise de risque de la part des boutiques. Pour compenser ça, il faut que chaque fois qu'elles vendent un bouquin à leurs clients, elles fassent une marge conséquente.

- Quels sont vos liens avec le 7ème cercle ?

Totoro : Les membres du 7ème Cercle nous ont apporté tout leur soutien dès le début. Le jeu de rôle, en plus d'être leur métier, est leur passion et ils font partie de ceux qui n'ont pas peur de mouiller leur chemise pour que ce milieu ne périclite pas. Ils sont proches de leur public, présents dans toutes les conventions, et montrent ainsi un visage "vivant" du milieu du jdr français. En nous ayant permis de squatter leur stand durant plusieurs années consécutives sur des conventions importantes comme le monde du jeu, ils ne se sont pas tirés une balle dans le pied en favorisant la concurrence ; ils ont montré au contraire que la création française était loin d'avoir dit son dernier mot et qu'il y en avait encore pour tous les goûts.

Combien nous ont dit que si notre jeu ne s'appelait pas Star Wars, c'était pas la peine de rêver ? Les membres de 7ème Cercle nous ont donnés les moyens de nous faire connaître aux quatre coins de la France, sans aucune contrepartie. Nos liens avec eux ? Une même philosophie et l'amitié qui en a découlé. Du coup, cela nous a donné envie de concrétiser ce rapprochement en signant un contrat de distribution chez eux, ce qui est effectivement le cas depuis quelques mois.