Livre de 240 pages en couleurs à couverture rigide.
Le livre de base de l'Ange du Chaos s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), puis une Introduction de Michel Robert (1 page) et la première partie d'une nouvelle narrant le regroupement de quelques Maraudeurs et leurs premières actions au service du Chaos (Première Mission, 26 pages). Tout au long du texte qui suit, on trouve des encadrés : soit ils détaillent certains points de règles, soit ils apportent un commentaire de l'auteur des romans sur la façon dont celles-ci reflètent l'univers.
Les Règles (10 pages) explique d'entrée le principe de résolution des actions en cours de jeu, avec la base de comparaison du total obtenu avec le niveau de difficulté, le calcul du score de compétence, l'effet des résultats de 1 et 10 sur le dé du Destin, et les résolutions dans les cas d'opposition, aide ou de test d'un groupe dans son entier.
Création de Personnages (48 pages) explique d'abord le processus de génération d'un Maraudeur dans son ensemble, avant de détailler chaque étape, en décrivant d'abord les six Maisons du Chaos, leurs spécialités, les Compétences auxquelles elles permettent d'ajouter des points et les Talents secrets qu'elle proposent au choix des joueurs : Maison d'Eodh, Garthe, Melfynn, Tremayne, Norghal et Bénérys, ainsi que les personnages hors Maisons que sont les Lokis, non-humains vivant en tribus.
Le texte poursuit avec les descriptions des formations que peuvent avoir les agents du Chaos, en indiquant les grades (Maraudeur, Capitaine Maraudeur, Ombre du Chaos) accessibles au fil de leurs carrières et les apports de chacune de ces formations : Protecteur, Duelliste, Tireur d'élite, Assassin, Conspirateur, Sorcier.
Les descriptions viennent alors de 29 Fortunes et 17 Malédictions, puis, avec les effets qu'ils permettent, des Arts Martiaux, 7 centrés sur le combat corps à corps et 15 centrés sur diverses armes blanches. Une page explique comment le personnage pourra gagner du Mérite, et comment il pourra le dépenser pour améliorer ses Compétences, son Nexus ou une de ses caractéristiques, apprendre de nouveaux sorts ou monter en grade.
Le chapitre suivant propose une Description des Compétences (10 pages), couvrant successivement 6 Compétences liées à chacune des caractéristiques, Réflexes, Constitution, Puissance, Charme, Intelligence et Volonté.
L'application au Combat (14 pages) vient ensuite avec l'explication de comment gérer celui-ci, les diverses actions possibles, et l'application des dommages (2 pages).
Santé et Conditions Physiques (8 pages) explore plus avant ce dernier point, avec les divers États préjudiciables dans lesquels est susceptible de se retrouver un personnage (Étourdi, Pisse le Sang, Aveuglé, etc.), mais aussi les possibilités de soins et guérisons, mais aussi les diverses sources possibles de dommages hors combat (chutes, feu, maladies, etc.).
Les personnages du Monde des Plans sont fréquemment confrontés ou usagers de diverses drogues (susceptibles d'avoir des effets bénéfiques en même temps que d'autres négatifs), et Drogues et Dépendances (8 pages) vient apporter son éclairage sur cet aspect, avec d'abord le suivi des risques d'addiction, de manque et les possibilités de cures. Viennent ensuite les descriptions d'une dizaine de drogues de cet univers (4 pages).
Équipement (12 pages) présente les tables de caractéristiques et les descriptions de différentes Armes (6 pages), Armures et Protections (3 pages), mais aussi d'équipements d'Artisanat et Matériaux (2 pages).
Vie Courante dans le Monde des Plans (6 pages) commence par détailler le système des pièces (Licornes) en usage dans le monde des Plans, avec de présenter des listes de prix de divers accessoires ou services courants.
Arts Étranges (26 pages) explore ensuite les pouvoirs de la magie dans cet univers, avec d'abord la gestion de la force alimentant cette utilisation la Mana (1 page), la présentation des diverses sources possibles (1 page) : Éléments, Cycles, Sang, Lumière, Inanimé, Ombres et Sylve . Huit académies de magie susceptibles d'enseigner ces Arts sont présentées ensuite (2 pages), avant les descriptions de Sorts Communs (3), des Éléments (20), ou des autres sources (9 sorts pour chaque). Le chapitre se termine avec une exploration des Enchantements et objets magiques (3 pages).
Guide du Meneur de Jeu (46 pages) est destiné comme son nom l'indique au MJ, présente le rôle de celui-ci et propose des conseils pour la préparation d'une histoire, la maîtrise de la partie (3 pages). La gestion des Rencontres est discutée ensuite, avec leurs différents rangs d'importance (depuis les Brutes de base jusqu'aux Adversaires Épiques), et les Talents d'Adversaires qu'ils sont susceptibles d'avoir (4 pages). Bestiaire et Opposition (31 pages) présente alors, avec une petite description et un profil en termes technique, divers types d'adversaires possibles de types Animal (5), Créatures Surnaturelles (15), Humains (8), du Royaume Ténébreux (7) ou de l'Empire de la Lumière (3). Le chapitre se termine avec 6 pages présentant une option qui peut être proposée aux PJ, de devenir Initiés, avec la procédure permettant d'accéder à ce statut, et les avantages qu'il peut apporter.
L'Ecume des Profondeurs (18 pages) est un scénario d'introduction à l'univers, qui voit un groupe de Maraudeurs débutants envoyés dans la ville de Coruscante, sur le Plan primaire, afin d'y trouver la source d'une nouvelle drogue, l'Ecume, et de détruire le laboratoire dans lequel elle est préparée, si possible en ramenant la formule et des échantillons de cette drogue.
Le volume se termine alors avec une Feuille de Personnage (4 pages) et un point sur le développement du jeu par l'auteur (Le Mot de la Fin, 1 pages).
Cette fiche a été rédigée le 1 août 2025. Dernière mise à jour le 6 août 2025.
Étant fan de l’univers du Monde des Plans, des livres de Michel Robert et des aventures de Cellendhyll de Cortavar, je me devais de me procurer ce jeu de rôle.
Le livre commence par un mot de Michel Robert, puis une nouvelle. Celle-ci est excellente et un véritable plaisir à lire. Il est même frustrant qu’elle ne soit pas terminée, et qu’il me faille attendre de me procurer un autre livre de la gamme pour en avoir la suite.
Les règles sont simples à comprendre, même si je n’ai pas encore eu la chance de les tester. J’aime beaucoup l’idée de lancer deux fois les dés et de garder le meilleur résultat dans une situation qui avantage le personnage. Le même principe existe en sens inverse, dans une situation défavorable.
Concernant la création de personnage, je ne vais pas répéter ce qu’indique la fiche du Grog. Elle est très simple à réaliser : on suit les étapes de vie de notre maraudeur fantôme, avec le choix de la Maison, sa formation commune, sa formation générale de maraudeur fantôme, puis sa carrière et enfin sa touche personnelle. Dès le choix des caractéristiques, on comprend que notre héros sera un guerrier aguerri, avec un niveau moyen au minimum (score de 6) et un score maximal de 7. Avec la distribution des compétences, on peut atteindre le rang d’expert si l’on construit bien sa fiche. Dès le début de l’aventure, notre personnage en impose. Je me suis amusé à créer plusieurs fiches et, contrairement à d’autres jeux de rôle, un sorcier ou un intrigant n’a pas à rougir de ses facultés martiales.
Au niveau du lore, le choix est fidèle à l’univers adulte de Michel Robert. Mention spéciale à l’Art du plaisir et aux bénédictions (avantages), aux arts martiaux, aux combats ainsi qu’au bestiaire. Dommage cependant qu’il n’y ait pas de chapitre consacré à un léger survol du Monde des Plans.
Enfin, la feuille de personnage est très claire et fournit des indications précises au sujet des états préjudiciables. Le joueur n’a donc pas besoin du MJ sur ce point.
Bref, ce livre est une réussite. Sous une apparence de jeu de médiéval-fantastique lambda, il vaut le détour pour ceux qui aiment jouer des personnages puissants dès le début de l’aventure, sans pour autant incarner des surhommes.
Critique écrite en août 2025.
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