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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Contes de la Vallée du Miskatonic

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément est le premier recueil de scénarios pour la série du Pays de Lovecraft (gamme thématique sur les villes imaginées par Lovecraft et qui comprend les suppléments Les Mystères d'Arkham, Kingsport, Cité des Brumes, L'Evasion d'Innsmouth et Retour à Dunwich). Il contient six aventures qui peuvent être jouées telles quelles, mais doivent aussi permettre de tirer parti des suppléments précédents et de l'ambiance qu’on y trouve pour chaque endroit.

Après une page de couverture intérieure et une page reprenant le portrait de H.P. Lovecraft, le supplément débute avec les crédits sur une page et le sommaire sur la page suivante. Une page d’introduction présente le recueil en le replaçant dans le contexte du Pays de Lovecraft et résume rapidement les six scénarios.

Le premier scénario, La Galerie des Horreurs (16 pages), commence sur le stand éponyme d'un cirque itinérant. Les investigateurs y découvriront une créature surprenante qui va certainement les obliger à prendre le contrepied de leurs actions et convictions habituelles. Ce scénario les entraînera à travers toute la Vallée du Miskatonic, puisque le cirque se déplace d’Arkham à Aylesbury.

Le second scénario, Un Régiment Nommé Terreur (13 pages), se déroule à proximité d’Arkham, et entraîne cette fois-ci les joueurs dans le cauchemar de quelqu'un d'autre, et se propose de remonter dans l’Histoire de la région.

Le troisième scénario, Un Sourire Peinturluré (7 pages), se situe également à Arkham, où il met en scène un thème classique des films d'épouvante.

Le quatrième scénario, Le Veilleur dans la Vallée (20 pages), emmène les investigateurs dans la région de Dunwich, sur les traces d'une tribu indienne inconnue et mystérieusement décimée.

Le cinquième scénario, Fondu au Gris (18 pages), donne cette fois l'occasion aux joueurs de se mettre à la poursuite d'un tueur dans le cadre d’une enquête policière dans les milieux artistiques, et qui se déroule entre Arkham et le port de Kingsport.

Enfin le dernier scénario, La Piste de Yig (9 pages), débute à Arkham avec la rencontre d'une puissante médium et poursuit sur les traces d’une menace ancienne localisée dans les environs de Dunwich.

A la fin de chaque scénario, on retrouve le détail et les caractéristiques des PNJ. La dernière partie du supplément (Notes à l’usage des joueurs, 8 pages) reprend pour plus de commodité toutes les aides de jeu présentées pour les différents scénarios  et un tableau récapitulatif des principales villes du pays de Lovecraft, avec leur population et une courte description.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 mai 2016.

Critiques

Franz  

Encore un recueil de scénarios de très bonne facture pour l'Appel de Cthulhu: les histoires sont intéressantes, certaines sont même assez originales, et pour une fois l'aspect graphique du supplément est réussi.

Bien sûr les aventures sont indépendantes et aucune ne justifie à elle-seule l'achat, mais si comme moi vous recherchez des scénarios spécifiquement pour le Pays de Lovecraft, ceux-ci feront parfaitement l'affaire.

En plus, pour ne rien gâcher, le prix reste mesuré.

Graham  

Comme le dit Franz, un très bon recueil de scénarios, avec de bonne idées comme le fait de revivre une partie de la guerre de Sécession! Tout bonnement excellent, mes joueurs ont adoré.

Le scénario du cirque était par contre assez quelconque, mais celui de la poupé tueuse (pensez à Chucky) nous a entrainé dans des situations effrayantes ou hilarantes selon les instants, bref de très bons moments.

Juste une critique, valable pour la plupart des livres de la gamme: La couverture a tendance à se barrer, de même que les pages! Donc évitez de photocopier votre livre, ou faites très attention! On m'a déjà échangé deux fois ce supplément en magasin!

Son of Humakt  

Voilà un supplément qu'il est bon! Parmi tous les suppléments de scénarios que compte la gamme de L'appel de Cthulhu, voici un de ceux que je placerais dans les premiers.

En effet, les scenars' qu'il contient sont pour la plupart de très bonne facture. De plus, on peut aisément les prolonger pour en faire des mini-campagnes, pour peu que l'on ait les autres suppléments relatifs aux localités des environs (Arkham, Kingsport, Dunwich et Innsmouth).

Sans vouloir répéter les petits synopsis de la page précédente, on peut dire que le premier scénario est un peu triste et ne casse pas trois pattes à un canard. Personellement, je considère qu'il n'a pas grand intêret car il déflore trop vite le sujet et en dit trop sur la localité d'Innsmouth, sans que les joueurs aient besoin d'y aller (ce qui est plutôt dommage, avouez-le).

Shok Nar  

J'ai démarré l'Appel de Cthulhu en MJ avec ce supplément. Donc, la nostalgie est au rendez-vous, car j'y ai passé de très bons moments. Après l'avoir refeuilleté, cependant, je me rends compte combien il est inégal.

Ma note tient compte donc à la fois des qualités inhérentes des scénarii eux-mêmes et de la sympathie que le recueil lui-même me rappelle.

Ainsi :

La galerie des horreurs fait démarrer le recueil d'une façon assez quelconque, avec une histoire somme toute banale et très linéaire. Une déception (2/5) en elle-même.
Un régiment nommé terreur en revanche est un petit bonheur. Très original, doté d'une intrigue à tiroirs très complexe et d'un final remarquable (quoique dirigiste), c'est un des meilleurs scénarii publiés pour l'Appel selon moi (5/5)
Un sourire peinturluré est noir, très noir et mérite le détour, même si son démarrage est laborieux (4/5)
Le veilleur dans la vallée est fun, farfelu, épique, bourré d'action et plein de séquences drôlatiques (5/5).
Fondu au gris possède une ambiance à part. L'un des scénarii qui m'a le plus marqué, par des aspects glauques et malsains. Un petit chef d'oeuvre (6/5 !).
Enfin La piste de Yig est LA vraie déception de l'ouvrage, un scénario sans aucun intérêt, qu'on croirait sorti des pires livres dont vous êtes le héros. A fuir à tout prix (1/5).

Au final, un recueil qui vaut le coup (4 scénariis remarquables) mais gâché par 2 (surtout 1) histoire(s) nullissime.

Critique écrite en février 2011.

matreve  

J’ai commencé à attaquer ce supplément de la même façon qu’Aventures dans la Région d’Arkham : essayer de voir comment chaque scénario exploitait le background du Pays de Lovecraft publié dans les différents suppléments (Arkham, Dunwich, Kingsport, Innsmouth).

Forcément en démarrant avec le scénario du cirque, cela commençait plutôt mal. Non seulement le scénario ne vaut pas tripette (déroulement hyper attendu) mais de surcroît, il a juste besoin de se dérouler bêtement dans un endroit un peu en retrait d’une zone côtière et basta !

Or donc, tout ceci n’augurait rien de prometteur, d’autant qu’après un premier feuilletage rapide, je ne voyais pas grand-chose  qui renvoie explicitement vers les ouvrages mentionnés… C’est d’ailleurs le paradoxe des Contes de la Vallée du Miskatonic et d’Aventures dans la région d’Arkham : ce sont plus des recueils de scénarios très indépendants du reste de la gamme du Pays de Lovecraft. Certes, il se déroule dans cette région mais ils peuvent être aussi relocalisés n’importe où ailleurs…

Ma note moins enthousiaste que les autres vient donc d’une grande déception que le Pays de Lovecraft ne soit pas mieux exploité dans ces scénarios. Pourtant, contrairement à Aventures dans la région d’Arkham, ils sont ici de qualité supérieure et j’ai n’ai eu à désespérer de la lecture comme cela avait été le cas avec l’autre ouvrage :

 

  • Un régiment nommé Terreur est sympa et fait le lien avec l’Histoire de la région. En se plongeant un peu plus avec le détail des chronologies des différentes localités, il y a certainement moyen d’en tirer une belle histoire.
  • Un sourire peinturluré ne m’a convaincu qu’à moitié, ou m’a plutôt confirmé que c'est un scénario donc on se fiche bien qu’il se déroule à Arkham car son intérêt est surtout dans sa mise en scène. Je veux bien croire qu’il soit particulièrement sympa mais je me vois plus l’utiliser pour Crimes ou Maléfices, afin de surprendre encore plus mes joueurs. 
  • Le veilleur dans la vallée nous refait le coup du cimetière indien qu’on voit aussi – et pratiquement dans la même zone – qu’Aventures dans la région d’Arkham. Mais c’est très très supérieur : le contexte est bien plus travaillé et l’expédition donne envie de ressortir son supplément de l’Université Miskatonic, et de travailler davantage le tout. Une bonne surprise ! 
  • Fondu au Gris est aussi un morceau de choix et une belle enquête entre Arkham et Kingsport. On regrette que justement ces deux décors ne soient pas plus exploités, notamment en opposant les deux ambiances. Comme pour Un régiment nommé Terreur, on peut certainement en écrire une campagne ambitieuse à l’intrigue policière encore plus complexe en mettant à profit les deux suppléments en question
  • La Piste de Yig est – pardon Keith – complètement nul, et aussi oubliable que le scénario qui ouvre le supplément. C’est l’archétype du mauvais scénario Cthulhu avec sa scène d’ouverture hyper téléphonée, et son déroulement hyper balisé. Mention spéciale pour le passage à la bibliothèque de l’Université Miskatonic où le docteur Armitage va se mettre en quatre pour les joueurs et leur laisser consulter le Necronomicon. Ben voyons !

Trois scénarios sur six exploitables – non sans travail supplémentaire, un quatrième détournable, le bilan est quand même mitigé mais cela donne au moins de bonnes pistes pour se relancer dans la lecture des autres suppléments du Pays de Lovecraft et les exploiter plus à fond. Ce n’est donc pas un moindre mal, et surtout une initiative bien plus réussie qu’Aventures dans la région d’Arkham (mais j’ai l’impression de me répéter :).

Critique écrite en avril 2016.

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