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No power in the verse can stop us

Targets of Opportunity

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 320 pages. Les 1000 premiers exemplaires, réservés aux  souscripteurs, comportent couverture rigide et papier glacé.

Description

Targets of Opportunity est le premier supplément réellement inédit publié pour Delta Green en plus de dix ans. Autant dire qu'il était très attendu des fans. Ceux-ci ne seront pas déroutés puisque l'ouvrage reprend la formule de Delta Green et Countdown : cinq chapitres décrivent en détail autant de factions occultes supplémentaires, alliées ou ennemis de Delta Green, alors qu'une série de cinq appendices (absents de la VF) proposent des aménagement de règles et des données factuelles. Tout comme Countdown, cet ouvrage ne se concentre pas sur les Etats-Unis et propose des factions existant sur le reste du globe.

L’introduction (1 page) présente le reste de l’ouvrage, et souligne les buts qu’il souhaite atteindre. Il insiste en particulier sur l’aspect inéluctable des désastres attendant l’humanité en général, et Delta Green en particulier. Le thème de cible d'opportunité du supplément ne désigne d'ailleurs pas les organisations décrites, mais plutôt ce que Delta Green pourrait devenir pour elles. Dans la VF, cette introduction est complétée par une page d'illustrations, précédée par les pages de titre et de crédits, et suivie par une table des matières (1 pape)

L'île de Black Cod, (Black Cod Island, 46 pages, 42 en VF) présente une colonie de Profonds installés sur une petite île au large des côtes de l’Alaska, et se faisant passer pour une tribu amérindienne modèle. Les membres de la colonie ne présentent pas un danger immédiat, souhaitant être laissés tranquilles. Mais il est proposé au lecteur, notamment dans la description des personnages non-joueurs, plusieurs raisons qui pourraient faire sortir ces Profonds de leur relatif anonymat.

Les Disciples du Ver (The Disciples of the Worm, 34 pages, 32 en VF) brosse le portrait d’une secte dont les membres sont immortels, mais soumis à un relatif esclavage par les parasites extraterrestres vivant à l’intérieur de leur corps. Bien que leur permettant de vivre éternellement, ces parasites provoquent de violentes douleurs chez leurs hôtes, ceux-ci cherchent par tous les moyens et depuis mille ans à améliorer leur situation. Une organisation appelée PharMethuselah, Inc., installée en République du Congo, et fondée par un ancien Friendly de Delta Green, cherche à exploiter l’essence de ces parasites en la testant sur des sujets humains et en la vendant aux riches (et malades) de ce monde. Le chapitre se conclut en proposant au lecteur diverses façons dont la situation pourrait devenir explosive.

Le clan DeMonte (The De Monte Clan , 40 pages, 38 en VF) est l’historique d’un clan de goules, originellement françaises et aujourd’hui installées à la Nouvelle-Orléans. Ces goules ont pour particularité par rapport à d’autres clans déjà présentés dans Delta Green qu’elles vivent en plein jour, se faisant passer tant bien que mal pour des humains normaux. L’essentiel du chapitre se concentre donc sur l’histoire de la famille De Monte, présentant ses principaux représentants, et s’attardant en particulier sur les interactions qu’a eu Delta Green avec cette famille, notamment au moment de l’ouragan Katrina.

M-EPIC (40 pages en VO comme en VF) présente une organisation qui est l’équivalent de Delta Green, mais au Canada. C’est une agence officielle et légale, qui dispose de moyens confortables, et dont l’ennemi principal est le culte d’Ithaqua, sous toutes ses formes. Malheureusement pour les agents de M-EPIC, son dirigeant est corrompu par le Mythe et en guerre souterraine contre un sorcier, autrefois son allié. Le chapitre, en plus de proposer un historique de l’agence et un sommaire des différentes affaires qu’elle a traitées, présente ses guerres internes et les moyens de les exploiter en jeu.

Le Culte de la Transcendance (The Cult of Transcendence, 124 pages, 120 en VF) était censé être un supplément à part, mais après avoir été repoussé pendant de nombreuses années, il a finalement été intégré à cet ouvrage en tant que dernier chapitre. Celui-ci présente donc un culte qui est étendu à l’échelle mondiale, et dont le but est de « transcender » l’espèce humaine en la dépouillant de tout sentiment tels l’amour, la douleur, la haine, la joie, etc. Pour ce faire, le culte est divisé en quatre branches, chacune dévouée à l’un des sentiments humains les plus forts (la Haine, la Chair, la Peur, et l’Avarice). Chaque branche dirige un certain nombre de cultes moins importants, ou d’organisations occultes, la plupart pensant agir pour leurs propres buts mais étant en fait manipulés par le Culte de la Transcendance. On notera parmi ces cultes manipulés la Brotherhood of New Potential, déjà décrite dans le supplément Countdown.

Le chapitre présente dans le détail l’organisation du Culte, ainsi que tous les individus importants qui le dirigent. Il détaille également les quatre branches du Culte et toutes les organisations qu’elles manipulent ; pour chacune d’entre elle il est proposé un « stimulus » (la façon dont Delta Green peut s’impliquer dans leurs affaires) et une « réponse » (la manière qu’ont ces organisations de réagir si l’on se mêle de ce qu’elles font). Une postface d’une page de Greg Stolze revient sur la genèse de ce chapitre.

Une série d’appendices termine l’ouvrage en VO :

  • L’Appendice A (6 pages) propose des règles additionnelles de combat.
  • L’Appendice B (6 pages) présente des façons de gérer la perte de santé mentale des Agents, notamment en leur infligeant des séquelles un peu plus variées qu’une série de phobies.
  • L’Appendice C (8 pages) se penche sur les manières de gérer le background des personnages. Cet appendice propose notamment une gestion par les règles des relations des Agents (amis, alliés, etc.) et un système de flashbacks permettant aux joueurs d’étoffer le passé de leur personnage tout en s’en servant pour résoudre les problèmes actuels.
  • L’Appendice D (4 pages) traite de l’analyse ADN dans le cadre d’enquêtes criminelles, et notamment comment celle-ci peut être utilisée par Delta Green.
  • L’Appendice E (5 pages) consiste en une série de conseils de maîtrise et d’ambiance générale.

Ces appendices ont été ôtés de la VF car ils correspondent à des règles déjà établies dans la version de Sans Détour des règles de base ou ont été traités dans un autre supplément.

L’ouvrage se conclut dans la VO par deux pages de pense-bête résumant la plupart des règles additionnelles présentes dans les différents suppléments à  Delta Green, ainsi qu’un index de 2 pages. Dans la VF, il se termine par une annexe correspondant à l'annexe 5 de la VO, (6 pages), un index (2 pages) et 3 pages de publicités.

Cette fiche a été rédigée le 27 avril 2010.  Dernière mise à jour le 2 juillet 2013.

Critiques

Emöjk  

On pourrait penser qu'après 10 ans, les auteurs de Delta Green se sont ramollis et ont décidé de nous servir "more of the same". On pourrait penser que ce supplément n'est a priori pas essentiel, ne faisant que rajouter des factions et des groupes pour les MJ en manque d'inspiration, qui auraient déjà tout épuisé du reste du background (il faudra qu'ils m'expliquent comment ils ont fait). Bien entendu, c'est loin d'être le cas.

Je ne suis en général pas client des suppléments de jeu de rôle, car je trouve qu'ils n'ajoutent la plupart pas grand chose, à peine des précisions pas forcément nécessaires sur telle ou telle partie du background (cf. les clanbooks du WoD, par exemple), ou essayent d'enrichir inutilement l'univers. Mais force est de constater que Targets of Opportunity, comme les précédents suppléments de la gamme, est, sinon indispensable (aucun supplément ne l'est jamais), tout du moins génial.

L'une des forces des suppléments de Delta Green est que ce qu'ils ajoutent à l'univers, ils le font rarement comme un cheveu sur la soupe. On est ici avec un jeu qui privilégie la cohérence, et toutes les nouveautés présentées dans Targets ont des liens avec les factions déjà existantes de Delta Green : le Culte de la Transcendance, par exemple, peut se rattacher sans peine à Tiger Transit, à la Destinée ou à MJ-12. M-EPIC partage de gros bouts de background avec Delta Green et GR-SV8. Black Cod Island peut être vu comme le successeur d'Innsmouth, l'un des premiers dangers auquel Delta Green a dû faire face. Les Disciples du Ver comblent le trou qu'il y avait dans le panthéon cthulhien avec l'ouvrage De Vermis Misteriis, entre autres, et encore une fois se rattachent sans peine avec Delta Green, ne serait-ce que parce qu'un ancien Friendly tire partie de leurs pouvoirs. Le clan De Monte à déjà eu maille à partir avec les Agents, et nul doute qu'il y aura encore des conflits dans l'avenir... Pour ma part, je rêve déjà d'un scénario en plein Katrina à la Nouvelle-Orléans, les PJs chassant les goules dans les rues inondées (c'est d'ailleurs fortement suggéré dans le chapitre !).

Et puis les auteurs, même s'ils se font parfois plaisir en décrivant l'historique de chaque faction sur une dizaine de pages (pages qui ne nous serviront pas à grand chose en tant que matériel de jeu, mais qui sont toujours agréables à lire et rajoutent en texture à l'univers), se rattrapent à chaque fois en prenant bien soin d'inventer, au sein de chaque chapitre, des moyens qui permettraient aux PJs de se retrouver impliqués. On n'a pas une seule fois une menace distante et pour l'instant tranquille : ce sont des bombes à retardement, des fourmilières qui n'attendent qu'un coup de pied pour partir dans tous les sens. A vrai dire, la seule chose frustrante pour le MJ c'est qu'il ne pourra pas exploiter toutes les pistes à chaque fois, il lui faudra faire un tri ; en particulier pour le Culte de la Transcendance qui est tellement énorme qu'on voit mal comment son démantèlement est possible, et comment les Agents pourraient arriver à relier les points entre tous les "sous-cultes" qui le composent. En cela c'est peut-être la cible qui est la moins "opportune" pour Delta Green...

Bref, si l'on peut jouer sans, ce serait vraiment dommage de se passer d'un tel supplément, surtout quand il a mis autant de temps à venir. Il ne contient pas de scénario mais des dizaines de campagnes en devenir, pour peu que le MJ se donne un peu de mal. Avec Targets, c'est sûr, je n'aurais pas assez d'une seule existence ludique pour épuiser l'univers de Delta Green...

Critique écrite en avril 2010.

Tristan Lhomme  

• Targets of Opportunity. Premier supplément à Delta Green depuis de longues années, c’est comme d’habitude un recueil d’aides de jeu bien épais (316 pages), mais sans scénarios.

On commence par rendre visite à une sympathique tribu indienne sur une petite île de l’Alaska… Ah, sauf qu’en fait, ils ne sont pas sympathiques du tout. Par contre, le chapitre qui leur est consacré est excellent. Comment nettoyer au lance-flammes un nid d’horribles qui a réussi à se donner un vernis de respectabilité ? Et d’ailleurs, comment se rendre compte qu’on a affaire à des horribles ?

Deuxième étape, les Disciples du ver. Voulez-vous vivre éternellement ? C’est simple, baissez votre pantalon, penchez-vous et serrez les dents. Ca va être horriblement douloureux, mais vous serez immortel, moyennant une maintenance un peu compliquée… Un peu trop de livres maudits et de sorts pour mon goût, mais le concept est… intéressant.

On enchaîne sur le clan DeMonte, d’ex-aristocrates français exilés à La Nouvelle-Orléans après que la police criminelle de Louis XIV ait découvert leur association avec des goules. C’est, de loin, le meilleur chapitre du recueil, parce qu’il a un côté dynamique qui manque à tous les autres : on prend l’histoire dans les années 90, et on la suit jusqu’à 2010 à travers les ravages de Katrina en 2005.

M-EPIC, l’homologue canadien de Delta Green, est amusant, utilisable, mais pas forcément passionnant.

Tout cela nous amène doucement au plat de résistance : 120 pages sur le culte de la Transcendance et ses plans pour l’humanité. Je suis un peu mitigé sur le culte. D’un côté, c’est du « grand guignol gothique » assumé et plutôt bien fait. C’est intéressant de voir un ensemble de groupes intelligents et bien dirigés travailler tranquillement à anéantir l’humanité, millimètre après millimètre, sans faire trop de vagues. Il y a de quoi ferrailler avec tout ce monde pendant des années, reliant les différentes pièces du puzzle, découvrant les plans des uns et des autres… Pourtant, j’ai du mal à accrocher. Peut-être une petite overdose de Nyarlathotep ?

Enfin, on boucle la visite avec une série d’aides de jeu qui couvrent aussi bien des options sur la gestion de la Santé mentale (j’achète !), les relations avec des PNJ (intéressant), le combat (moins mon truc), avec en prime un article un peu anecdotique sur les analyses ADN et un pas mal fait sur l’ambiance de Delta Green.

Au bilan, c’est dense, bien fait, intéressant, et ça mérite franchement le détour… mais ça ne propulse pas Delta Green vers de nouveaux sommets. Faut dire que le bestiau est déjà très très haut dans la cthulhusphère.

Critique écrite en octobre 2010.

Franz  

Il faut bien reconnaître qu'avec Delta Green on est rarement déçu, et ce nouveau supplément se dévore une fois de plus de bout en bout. Les factions sont comme toujours décrites avec une foule de détails et les idées de scénario foisonnent rapidement. Pour faire bonne mesure, les illustrations de Shearer, arrivées à maturité depuis quelques ouvrages, sont toujours remarquables, et les points de règles proposés en annexe sont bien vus (d'autant plus que tout n'est pas strictement limité au BRP).

Toutefois deux points me chagrinnent. Tout d'abord, ces Targets of Opportunity sont en fait des factions très organisées et redoutables, qui constituent chacune une menace majeure, digne de faire l'objet de tout une campagne. Même les Profonds de Black Cod Island n'ont pas prospéré pendant des siècles sans avoir appris à se défendre contre les importuns. Du coup, l'univers de DG continue de s'étoffer mais manque d'autant plus cruellement d'une bonne campagne.

Ensuite, il n'y a aucun scénario dans cet ouvrage. C'est la première fois et ça manque : écrire du bon background, c'est bien joli, mais maintenant les fans de DG attendent une solide campagne, ou au moins un vrai recueil de scénarios.

Critique écrite en mars 2011.

Coulis  

Grand fan du supplément Delta Green original, j'ai décidé 20 ans plus tard de me faire plaisir en achetant les livres optionnels en anglais. Autant Countdown était un véritable "page-turner" qui offrait une galerie des horreurs fourmillant d'idées à exploiter pour une campagne, autant Targets me laisse plus circonspect.

La structure reste la même que Countdown et Eyes Only avec cinq chapitres décrivant un nouvel aspect du Mythe de Cthulhu à l'orée des années 2000. Aucun souci de ce côté-là, je vais donc les aborder point par point pour plus structurer ma critique :

  • Black Cod Island : Les Profonds puissance dix chez les Amérindiens. Pourquoi pas ? Ça peut être rigolo mais incroyablement mortel pour les joueurs puisque les dits hybrides sont "parfaits" (comme Cell dans Dragon Ball) donc même le petit Timmy peut écrabouiller votre agent quand il crochètera la porte de la chambre de ses parents. Ajoutez à cela une île entièrement sous leur contrôle et un gros vilain profond déifié et vos joueurs ne feront pas de vieux os.
  • Disciples of the Worm : Probablement le meilleur chapitre (et le plus crade) du livre, une société d'immortels avec un petit ver solitaire sympa qui gigote dans leur fondement. Mélanger la recherche de l'immortalité avec le trafic de drogue est une excellente idée qui est l'essence même de Delta Green : ré-actualiser Lovecraft.
  • The DeMonte Clan : Un clan de goules (forcément français) qui manipule la ville de la Nouvelle Orléans. Deuxième meilleur chapitre du bouquin qui offre un ennemi de poids à Delta Green sans pour autant rendre l'affrontement futile. Comme le disait une précédente critique, le passage sur Katrina cherche à meubler le chapitre et n'est pas nécessaire.
  • M-EPIC : Le Canada possède son Delta Green mais au lieu de partir à la chasse aux profonds, c'est le Wendigo qui les intéresse. Mouis, d'accord. Après le GRU-8 Russe et le PISCES d'outre-manche tout ça fait terriblement mièvre. Quelques PNJ sympas à garder ou à adapter.
  • Cult of Transcendence : Alors là, non. Greg Stolze qui ressort un vieux chapitre qui dormait dans un tiroir pour occuper 150 pages, ça ne le fait pas. De quoi parle-t-on ? De templiers qui ont abandonné les complots Illuminati pour devenir des mini-dieux extérieurs en vénérant Nini et en propageant le chaos à travers des cultes infâââââmes. Le chapitre est grotesque, inutilisable en jeu et surtout très, très mal structuré. C'est imbitable à lire, on passe du coq à l'âne sans jamais savoir exactement à quoi renvoie tel ou tel concept avant une vingtaine de pages. C'est tragique d'autant que tous les autres chapitres du livre guident le lecteur par la tentacule.
Je n'ai rien contre le côté "galerie des horreurs" qui fait tout le sel de cet ouvrage mais plus j'avançais dans la lecture et moins je voyais ce que les joueurs pouvaient faire face à tout ça. Le livre de base et Countdown offraient toujours des pistes, des failles à exploiter pour les personnages. Ici, plus je lisais et moins j'en voyais. L'absence de scénarios n'aide pas et les "conseils" du Cult of Transcendence frisent le foutage de gueule : "Bah brûlez la maison, ça passera mieux aux infos". Detwiller est peut être fatigué mais j'aurais aimé qu'il repasse aux crayons car les "illustrations" à base de CGI ignoble font saigner les yeux plus vite que De Vermiis Mysteris.

Agréable à lire mais très difficile à exploiter, Targets ira dormir sur mon étagère.

Critique écrite en mars 2021.

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