Chill - Initiation au Jeu d'Epouvante

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Références

  • Gamme : Chill
  • Sous-gamme : Chill - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1984
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

boîte en carton en couleur contenant:
- un feuillet double d'introduction (4 pages noir et blanc)
- un livret de 16 pages noir et blanc sans couverture (un scénario d'introduction)
- un livret de règles de 64 pages en noir et blanc avec une couverture souple couleur
- un second livret de 32 pages en noir et blanc couverture souple couleur ("Abominations surgies de l'inconnu")
- un petit plan sur papier glacé
- 140 pions recto/verso
- 3 dés à 10 faces

Description

Le feuillet d'introduction contient une présentation du jeu et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il comporte également un résumé des règles de Chill, suffisant pour jouer le scénario d'introduction (c'est d'ailleurs ce qui est conseillé par le feuillet). Les quatre pages centrales sont occupées par huit fiches de personnages pré-tirés.

L'aventure Terror in Warwick House est un scénario d'introduction au jeu conçu pour des joueurs et un Maître des Frissons (c'est ainsi que se nomme le MJ) débutants. La SAUVE a demandé aux PJ d'enquêter sur des phénomènes étranges survenus dans la maison Warwick, une vieille bâtisse coloniale.

Le livre des règles (ou Campaign Book) commence par un court récit (1 page) suivit d'une brève introduction (2 pages). Puis il entre dans le vif du sujet avec 8 pages consacrées à la création de personnages. Il détaille les 8 caractéristiques de base, les points de compétence, les points d'expérience, et tout ce qui est nécessaire pour créer un personnage de Chill. Les 15 pages suivantes détaillent les compétences accessibles aux personnages (anthropologie, boxe, mousquet, mécanique, etc.). Puis sont détaillées les règles qui permettent de faire agir les personnages. Ensuite 18 pages font le tour du temps de jeu (durée des voyages suivant le moyen de transport, les rounds et séquences de jeu), de la visibilité (champs de vision, etc.), des tests de peur (inévitables lorsque les personnages sont confrontés à des créatures indicibles et innommables non euclidiennes...) et surtout du combat. Puis les PNJ et la manière de les utiliser sont l'objet d'un chapitre de 7 pages. Ensuite viennent 3 pages sur l'Art (qui permet d'interagir avec l'Inconnu) et 5 pages sur l'historique de la SAUVE (l'organisation à laquelle appartiennent les personnages), ses règles et ses buts. Le livret se termine par 4 pages de conseils pour le Maître des Frissons, une chronologie de l'historique de la SAUVE sur une page et une feuille de personnage vierge (aussi sur 1 page).

Le deuxième livret (Horrors from the Unknown), commence par 18 pages consacrées à la Voie Maudite, c'est à dire aux pouvoirs des créatures que vont devoir affronter les personnages. Plus de 40 pouvoirs sont détaillés de "terreur" à "grouillement" en passant par "mauvais oeil" et "animation des morts", de quoi faire de la vie des PJ un véritable cauchemar... Les 11 dernières pages du livret décrivent 18 créatures qui croiseront le chemin des PJ un jour ou l'autre : chat, cheval, goule, banshee, vampire, etc.

La carte représente au recto une grande carte du monde en couleur avec les reliefs. Y sont indiqué les sites étudiés par la SAUVE (Stonehenge, l'île de Pâque, etc.) et quelques grandes villes (Paris, Londres, New-York, etc.). S'y trouve également un tableau qui précise la distance entre les différentes villes indiquées sur la carte. Au verso, se trouve un quadrillage vierge et les plans de la maison Warwick (qui étaient aussi fournis avec la boîte de base).
Pour la version française, cette carte a été reportée à la boite Extension au jeu d'épouvante.

Les pions représentent des personnages, des monstres, des éléments de décors. Ils peuvent être utilisés sur le plan (quadrillé) pour se faire une idée précise de la situation et de la position des personnages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2018.

Critiques

Munin  

J'ai longtemps joué à Chill en tant que joueur, et malgré tout je n'ai jamais vraiment accroché. J'ai toujours préféré Cthulhu question ambiance, et je ne raffole pas de la S.A.V.E. et des scénarios-missions. Les règles ne me plaisaient pas, et je trouvais ce que je pouvais voir du bouquin de règles moche à faire peur. Peut-être que la seconde édition est mieux, mais de toute façon, question horreur gothique ou fantastique traditionnel, je préfère mille fois un Maléfices.

Bref, un jeu sans beaucoup d'intérêt ni de saveur, pour moi.

Thomas B.  

C'est l'Oeil Noir qui fait peur! Destiné au même public à la même époque, Chill a un peu manqué son coup. Combien d'amis qui se sont retrouvés avec cette boîte entre les mains sans savoir quoi en faire? Et je ne sais pas pour vous, mais à 12 ans, jouer un gars à rouflaquettes dont la redingotte fait flap-flap au vent me tente moins qu'un elfe magicien... mais passons.

Les règles, pas toujours limpides pour un débutant achevent de le rendre incompatible avec l'initiation. On appreciera quand même l'effort de materiel, les pions, les plans, et la simplicité de l'univers. Faire passer l'horreur dans une partie de jdr n'est pas chose aisée et ce n'est pas cette édition là du jeu qui s'y emploie le mieux.

Deadplayer  

Oui, bon, d'accord: cette édition de Chill ne peut pas vraiment être considérée comme un modèle du genre. C'est plutôt moche, les règles sont parfois inutilement compliquées, ça n'est pas présenté de façon très pédagogique...

Mais bon sang, j'en ai quasiment que de bons souvenirs! Je crois que ce fut mon deuxième jeu, après l'Oeil noir (et donc avant Cthulhu), et il m'a agréablement sorti de l'héroïc fantasy. Moi un gars en redingote, ça me plaisait. Et le concept de la SAUVE aussi: c'est dirigiste, mais c'est un bon point pour un jeu d'initiation (pensez à Star Wars). Enfin je trouve qu'il se démarque pas trop mal de Cthulhu et de Maléfices (2 jeux bien meilleurs dans leur réalisation, on est d'accord): Lovecraft pour le premier, gothisme pour le second, reste l'épouvante classique pour Chill, qui l'exploite bien - fantômes, vampires, loups-garous, ça joue sur les stéréotypes mais ça fait quand même plaisir.

Bref, si les bonnes vieilles histoires qui font peur ça vous plaît, n'hésitez pas, essayez Chill - mais plutôt la dernière édition, bien mieux réalisée.

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