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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Daredevils

Références

Thème(s) : Historique, Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 5
  • Nombre de critiques : 4
  • Moyenne des critiques : 3.75

Description

Daredevils a pour cadre l'Aventure (avec un grand A) dans les années trente. Basé sur les récits des pulps, ces magazines populaires bon marché sur mauvais papier qui fleurissaient à l'époque, il permet d'aborder aussi bien les voyages dans le monde entier (à la Indiana Jones) que l'Amérique des gangsters et de la Prohibition, voire celle des justiciers masqués, dotés ou non de pouvoirs surnaturels.

Le système de jeu, simulationniste, est constitué de l'essentiel des règles d'Aftermath!. Les personnages (les "daredevils") sont définis essentiellement par trois types d'éléments quantifiés :
- six caractéristiques (Attributes), dont le score va de 1 à 40 pour un humain (la moyenne se situant entre 10 et 15) : Wit (WT), qui correspond à la vivacité d'esprit du personnage (faculté d'apprentissage, acuité des sens, etc...) ; Will (WL), volonté et force de caractère ; Strength (STR), la force physique ; Deftness (DFT), l'habileté manuelle ; Speed (SPD), la vitesse et l'agilité ; Health (HLH), la santé. Ces caractéristiques entrent ensuite (seules ou combinées entre elles) dans le calcul de diverses caractéristiques dérivées.
- sept dons (Talents), dont le score ne peut dépasser 20 mais n'a pas de limite inférieure, qui donnent une indication sur les affinités du personnage vis à vis de certains domaines : Charismatic (persuasion, direction d'autres personnes) ; Combative (agressivité, rage de vaincre, dons pour le combat) ; Communicative (dons pour les langues, facilité d'expression) ; Esthetic (sens artistique) ; Mechanical (affinité pour la technologie) ; Natural (vie et survie dans la nature) ; Scientific (esprit d'analyse, facultés de raisonnement).
- des compétences (Skills), exprimées en pourcentages et couvrant des domaines d'activités très divers.

La création des personnages ne fait que très peu intervenir le hasard. La résolution des actions s'effectue à l'aide de jets de D20, sous une caractéristique, une caractéristique dérivée, ou une compétence divisée par 5 ; le jet est souvent assorti de modificateurs. Le jeu fait appel à plusieurs unités de temps, en particulier le tour de combat (Combat Turn) qui dure environ 6 secondes. Lorsque la résolution des actions en arrive à ce niveau là, le jeu utilise des plans avec quadrillage hexagonal (DAT Display) pour gérer les déplacements, les champs de vision, les lignes de tir, et même l'orientation des personnages.

Les règles de combat sont détaillées et meurtrières, avec localisation des coups et de nombreux autres détails. Les dégâts peuvent être de différents types (plus ou moins graves) selon leur source. Le jeu contient également (entre autres) des règles détaillées sur les maladies, les explosifs et les véhicules.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Daredevil Adventures Vol. 2 No. 2 Featuring The Menace Beneath the Sea
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1983Fantasy Games UnlimitedPapier
Daredevil Adventures Vol. 2 No. 3 : Supernatural Thrillers Issue
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1984Fantasy Games UnlimitedPapier
Daredevil Adventures Vol. 2 No. 4 : Lost World Tales
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1984Fantasy Games UnlimitedPapier
Daredevils
première édition
Livre de basejanvier 1982Fantasy Games UnlimitedPapier
Daredevils Adventures Featuring Deadly Coins
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1983Fantasy Games UnlimitedPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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