Dernier Outrage (Le)
        

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Références
        
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            Gamme : Dernier Outrage (Le)
            
 
                - Sous-gamme : 1re édition
                
 
            - Version : première édition
 
            - Type d'ouvrage : Livre de base
 
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            Editeur : Rennes Jaune (La)
            
 
            - Langue : français
 
                - Date de publication : octobre 2021
                
 
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                EAN/ISBN : 978-2-9574252-1-1
             
 
            - Support : Papier
 
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                Disponibilité : Paru
            
 
        
          
            Contributeurs
        
		Contenu de l'ouvrage
            Matériel
                Livre de 352 pages à couverture souple au format A5.
            Description
                Le Dernier Outrage se présente comme un livre de règles mais surtout un recueil de scénarios (désignés sous le terme de Raptus)
Le livre de base du Dernier Outrage s'ouvre sur 5 pages avec les titre, crédits et sommaire, puis un Avant-Propos (4 pages, dont 2 pour un texte d'ambiance) venant présenter l'ouvrage,  les personnes qui y ont contribué, et des remerciements. Par la suite,  chaque grande partie (Livre) s'ouvre sur une double page de titre.
Livre 1 (58 pages) présente d'abord l'univers du jeu.
- Le Dernier Outrage (4 pages) présente le jeu en lui-même et les thématiques qui le guident, puis un guide des pages qui suivent.
 
- Premier Contact (8  pages) explore ensuite les grandes thématiques et les approches sous  lesquelles aborder le Dernier Outrage, avec le thème des héros masqués,  plus ou moins violents, ce qui leur est promis dans ce monde, avec le  lot de compromissions à attendre, puis l'Anticipation, avec les thèmes  liés à l'évolution de la société, qui approfondira les aspects les plus  réalistes et sombres d'un univers de ce type, puis les dessous de cet  univers, avec l'évocation de forces au-delà de la compréhension des  mortels, qui peuvent être à l'oeuvre derrière l'essor de la Surhumanité.  Chaque approche indique lesquels des scénarios qui suivent, lui sont  plus particulièrement rattachés.
 
- D'Hier à Aujourd'hui (8  pages) propose un survol des grandes dates de l'histoire de la  Surhumanité, depuis la première apparition en 1897 jusqu'à 2017, la  situation des Surhumains et de la population en général, pour finir avec  un aperçu des forces de l'ordre dédiées comme le FALCON.
 
- Les  chapitres suivants présentent une sélection de villes marquantes pour la  présence de la Surhumanité, des villes fictives sur le modèle de  Metropolis, Gotham City ou Freedom City. Chacune étant décrite de façon  générale, puis avec des informations sur son activité et la criminalité  qui y couve, quelques repères liés aux Surhumains et un mot sur l'un de  ces derniers habitant la ville. Un résumé indique la date de sa  fondation, sa superficie, sa population et des "villes jumelles", des  villes réelles donnant une inspiration pour les versions fictives.    
- Oldwood City (4 pages), une métropole sur le modèle de New York ou Chicago.
 
- Burbscamp (4 pages), ville en déclin industriel, à la façon de Detroit ou Baltimore
 
- Distantchapel (4 pages), cité à la population moindre, comme Providence ou Salem
 
- Retrodistrict (4 pages), à l'atmosphère façon Dallas ou Hollywood.
 
- New-Dawn City (4 pages), centre industriel et financier façon San Francisco ou Seattle
 
- Gowah (4 pages), ville du sud, proche du Mexique, comme Albuquerque
 
- Saint-Edmond (4 pages), au coeur de la Louisiane, comme la Nouvelle Orléans
 
- L'Arrière-Monde (8  pages) se consacre non pas à une ville mais à une partie de la  population qui se débat avec l'idée de la Surhumanité, avec les dérives  qui s'ensuivent, entre les théories sur l'origine mythique de celle-ci  ou l'essor de mouvements visant à l'amélioration personnelle avec des  coûts parfois élevés, comme le potentialisme.
 
 
Livre 2 (22 pages) décrit ensuite le système de jeu utilisé
- L'Intention (2  pages) commence avec la raison derrière le Système du Sophisme, avant  que Le Système de Jeu (6 pages) n'explique le concept et les  utilisations possibles de l'élément central qu'est l'Argument, le  découpage des histoires en Actes, puis la façon de définir et créer un  personnage.
 
- Le Système de Résolution (8 pages) présente  les règles de base de celui-ci, puis la logique des Postures (Agressive /  Prudente / Malicieuse), puis la façon d'amener des arguments dans une  confrontation et comment résoudre les situations.
 
- Écrire (4 pages) s'attache enfin à la façon de concevoir une histoire et de la préparer pour suivre la logique des Actes.
 
Livre 3 (240  pages) propose enfin une série de scénarios jouables en un temps  relativement court prévus pour des parties de 1 à 3 heures (Raptus). Ces  scénarios sont tous indépendants, une mention en en-tête indiquant le  type de personnages à créer pour le jouer (des ouvriers, une équipe de  policiers, des habitants de Maple View,...). Chacun d'eux se découpe en  une Introduction, 3 Actes et un Epilogue. Les scénarios se rattachent  plutôt à l'une ou l'autre des thématiques expliquées dans le chapitre  Premier Contact,
- Drôle de Fin (8 pages) se déroule  dans une maison de retraite, et commence lorsque l'un des pensionnaires  est retrouvé mort, le crâne fendu, un de ses co-pensionnaires, qui avait  eu des démêlés avec ce héros bien des années auparavant, penché sur le  corps. Est-il responsable ? Si non, qui est resonsable de ce meurtre ?
 
- De Si Belles Couleurs (12 pages) prend pour cadre Retrodistrict où une ligue de héros  costumés fait de l'animation depuis 15 ans pour mener les gens vers le  "bon choix".  Quand cette ligne se retrouve dépourvue d'argent pour  poursuivre ses activités, au moment où un groupe de masques orienté vers  les minorités vient se manifester, cornaquée par une agence de pub  connue, avec le soupçon que l'agence en question ne soit pas dépourvue  d'objectifs inavoués, comment va réagir la ville et ses habitants ?
 
- Ce Que Malin Veut (14  pages)tourne autour d'un camp de sans-abris dans les faubourgs de  Retrodistrict, juste après un accident Surhumain qui a eu des  répercussions jusque dans cette enclave défavorisée de la ville. à peu  de temps de l'arrivée d'un nouveau membre de la communauté.
 
- Le Masque Chu (8  pages) prend pour cadre les docks où, au milieu de progrès des  syndicats, se déroule une opération pour éliminer un Surhumain connu  dans la ville.
 
- Chien Méchant (8 pages) tourne autour  d'une bande de voyous qui agressent des passants rentrant chez eux.  Jusqu'à l'intervention d'un Masque particulièrement violent.
 
- Pour une Part de Tarte (8  pages) amène un groupe de gens dans un dinner où le serveur semble  absent, et où l'on peut trouver une petite fille captive dans les  toilettes, ayant subi un traitement particulièrement violent.
 
- A Nous Demain (8  pages) met les joueurs dans la peau des candidats à entrer dans une  équipe universitaire de catch masqué, avec tout ce que cela suppose de  sacrifices et d'efforts. Ou de tricheries, de dopage…
 
- Loin Sous la Ville (10  pages) tourne autour d'un groupe d'agents de la ville chargés de  l'entretien des égouts et autres souterrains, confrontés à une tentative  d'éliminer un des Surhumains de la ville.
 
- A l'Arrêt (8  pages) met les joueurs dans la peau d'une équipe de flics, patrouillant  en compagnie d'une Surhumaine connue dans la ville. Sauf que lorsque  celle-ci se met à agir de façon erratique, puis de plus en plus  violente, la question de cette équipe va se poser, de manière de plus en  plus aiguë.
 
- De Danses et de Soupirs (14 pages) tourne  autour d'un site web pornographique, entre performeurs et performeuses,  photos, films, streaming... dont l'ambiance devient de plus en plus  tendue, peut-être sous l'influence de deux nouveaux membres en quête de  followers.
 
- C'te Gueule de Maringouin (10 pages) parle  d'un homme que l'on trouve habituellement dans un des parcs de la ville,  que l'on soupçonne d'être un Surhumain, du fait de certaines déductions  et quasi prophéties. Et que quelqu'un aimerait bien s'accaparer.
 
- Perfection (14  pages) tourne autour du suicide d'une jeune vedette du monde des  mannequins, avec le mystère de ce qui a pu la motiver, et peut-être  certains aspects sordides de ce milieu.
 
- Disruptif (14  pages) suit une équipe de télévision chargée de monter une émission sur  les Surhumains, une émission qui ne puisse manquer de devenir un hit,  selon les ordres de leur direction...
 
- Et Si (8 pages)  tourne autour d'une boutique de matériel informatique. Lorsque celle-ci  explose et que deux personnes se présentant comme des divinités  anciennes viennent chercher le propriétaire pour l'emmener avec elles,  que peut-on vraiment en penser ?
 
- Noisettes et Têtes de Gland (10  pages) suit une petite bande de loubards qu'un caïd de la pègre, pour  voir ce qu'ils valent, envoient pour lui ramener une gamine que lui a  désigné son écureuil. Ça a l'air simple, dit comme ça...
 
- Le Vent se Lève (12  pages) se déroule en France où un projet a été lancé pour construire un  énorme centre mêlant affaires, finances et villégiature, avec arrêté  préfectoral qui rendra la présence de Surhumains totalement interdite  dans ce secteur. Bien sûr, une opposition s'est montée avec une ZAD très  ferme. Et si au milieu des divers groupuscules pros et antis, un  Surhumain venait à se glisser ?
 
- Pour Raison Sanitaire (12  pages) met en scène une équipe officielle chargée de juger l'état d'une  femme repérée près de la frontière mexicaine, dans une cahute perdue,  la maison et la femme n'apparaissant sur aucun resgitre officiel. Ils  vont devoir juger de son état saniaire, mental, etc. surtout avec ses  histoires d'immaculée conception...
 
- Des Chips Écrasées (10  pages) met un groupe musical en tournée en présence d'agents local et  fédéral, et d'un motard peut-être pas aussi isolé qu'on le souhaiterait.
 
- Brûle Maison (12  pages) va mettre un groupe d'ados des fins fonds de la Louisiane à une  réputée sorcière des marais de la région. Une sorcière, vraiment ?
 
- Toi Sève, Moi Peau (14  pages) tourne autour d'une jeune médecin d'une maison de santé, dont  les collègues remarquent le changement de comportement, de plus en plus  inquiétant, et peut-être lié à certaines nouvelles fréquentations de  celle-ci.
 
- La Nuit Dort (10 pages) met en scène un groupe  de jeunes de Distantchapel qui, la nuit, peuvent assister à un phénomène  étrange lorsque des nuées de rats se mettent à défiler par moments à  travers la ville, tous dans la même direction, sans que l'on puisse voir  de logique derrière ces déplacements. Aucune logique vraiment ?
 
- A l'Arrivée la Déception (14  pages) met en scène un groupe d'occultistes amateurs toujours en quête  d'ouvrages anciens contenant un savoir utile, conviés à assister à un  rituel potentialiste. Avec les possibles dangers que cela représente.
 
Livre A (21 pages) regroupe enfin diverses Annexes
- Un Système Étendu (6 pages) présente une version révisée du système du Sophisme tel que présenté dans Initiation au Complexe du Croisé,  le jeu ayant évolué du fait des tests entretemps. Il ajoute aux  Arguments des joueurs, des Contre-arguments à disposition du MJ en  nombre limité, pour contraindre les PJ à agir et augmenter la  difficulté. Le texte discute également plus en détail de l'utilisation  des Arguments de Pouvoirs des Surhumains.
 
- Quelques Conseils (2 pages) pour les joueurs comme pour le MJ, viennent alors.
 
- Références et Inspirations (8  pages) présente comme indiqué une série de livres, films, mais aussi  comics, séries et podcasts, susceptibles d'aider les joueurs et le MJ ou  de servir d'inspiration.
 
- Le Petit Bottin (3 pages) qui  présente les Arguments de 22 personnages issus de 7 villes américaines  (les 7 décrites plus haut) et un personnage français.
 
L'ouvrage se conclut alors avec une fiche de personnage vierge (1 page) et ses informations légales (1 page).
 
        
                Cette fiche a été rédigée le 23 juillet 2024.
                 Dernière mise à jour le 20 août 2024.
        
        
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