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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Élestria

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Références

  • Gamme : Élestria
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Leviathan Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2023
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture dure de 216 pages A4 en couleurs.

Description

Elestria – Devenir Élestrien & Aventures en Élestria propose les règles de création de personnage, et celles de jeu pour Élestria, ainsi qu'une présentation de l'univers et les indications pour y faire jouer des aventures.

L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits, remerciements, et mentions légales, ainsi que 2 pages de Table des matières.

Première Partie – Devenir Élestrien (64 pages) s’ouvre sur une double page de titre, avant qu’une Introduction (2 pages) ne présente l’ouvrage, le jeu de rôle en général, et celui-ci en particulier. Suit un Rappel historique (2 pages) qui, brosse l’Histoire d’Elestria de sa création à la période actuelle, en passant par la naissance des Élestriens, la guerre du Grand Déséquilibre, la Grande Catastrophe provoquée par la technologie et la Corruption, l’arrivée des humains, et la création de la Convergence, l’émergence de la Régence pour lutter contre ces fléaux.

Chapitre 1 – Création des personnages (36 pages) aborde d’emblée la création de son avatar en Élestria par une page et demi qui présente ses huit étapes, explicitées ensuite par deux exemples concrets sur deux pages et demi. Le reste du chapitre développe et approfondit successivement chacune de ces étapes. À commencer par le choix d’un aspect / voie élémentaire (3 pages) et une description de chaque élément d’un point de vue psychologique et son potentiel ; puis par le choix d’un Être élémentaire (3 pages) qui décrit les différentes espèces jouables. Un jeu de question/réponse passe ensuite en revue divers éléments concrets (espérance de vie, reproduction, noms, découverte des pouvoirs, …) liés aux points précédents sur une page et demie.

Les six Voies élémentaires (4 pages) sont ensuite développées sur le même format : caractéristique associée, bonus adjoint, déplacement spécial, détection, attaque et défense, arme de prédilection, mode de communion, une liste de pouvoirs spéciaux par niveau, des exemples de noms, les cités principales, et le Maître-Gardien actuel de la Voie. 3 pages listent ensuite les pouvoirs spécifiques des Voies élémentaires. Suivent les compétences (3 pages) leur usage et la liste des six compétences, ainsi que la Magie (2 page) son usage et ses cinq Écoles.

Les avantages et désavantages (5 pages) poursuivent avec une liste précisant leurs effets, avant de pouvoir personnaliser son avatar (2 pages) incluant le coût des différentes augmentations à la création et en jeu. Le chapitre se termine sur le matériel et les transports (3 pages) et les professions en Élestria (1 page).

Chapitre 2 – Règles de base (7 pages) aborde successivement les lancers de dés, le choix des seuils des tests, les réussites et échecs extraordinaires, l’usage des capacités des Adeptes, la Chance, la Corruption, le Credo, le Fatigue et les Blessures, les actions de Parade et de Précision en combat, et la Récupération.

Chapitre 3 – Actions de Voie élémentaire (10 pages) développe le potentiel des actions de maîtrise élémentaire des Adeptes. Le chapitre s’ouvre sur les principes et la liste des différents types d’actions, et le processus pour les réaliser, dont les Points de Distribution (PoD) qui limitent le nombre d’Actions réalisables par round. Suit la définition du Lieu de Rencontre et la détermination du potentiel de chaque élément, ainsi que la possibilité de l’altérer par le façonnage. Le reste du chapitre (7 pages) explicite les onze types d’Actions de Voie élémentaire, une à une..

Chapitre 4 – Le Combat (5 pages) décompose le déroulé des conflits, à commencer par la détermination de l’initiative et la déclaration des actions (2 pages), suivi de la résolution des actions proprement dite (3 pages).

Deuxième Partie – Aventures en Élestria (147 pages) s’ouvre sur une double page de titre, avant qu’une Introduction (2 pages) ne présente cette seconde partie, et offre une vision du point de vue d’Élestre sur l’évolution d’Élestria.

Chapitre 5 – Fondation d’Élestria (7 pages) présente tout d’abord une chronologie élestrienne, de la naissance de la planète, des millénaires avant la naissance d’Élestre, jusqu’au début de 4è Âge en 831. Le chapitre se poursuit sur une explicitation des différents Âges de ce monde, suivie d’une présentation des principales époques auxquelles il est suggéré de jouer, avec leurs enjeux. Une dernière page conclut sur la topographie élestrienne et les distances et temps de déplacement entre les principaux sites du monde.

Chapitre 6 – Les Royaumes Élémentaires (43 pages) présente successivement les différents royaumes (le Royaume Célèste d’Aéria, la Communauté des Océan d’Aquaria, le Royaume du Roc de Mangna Roc, l’Empire de Braise de Vulcania, le Royaume d’Élestria Métalia) et cités indépendantes (Fulgeria, Leedas, Lucis, Vargoth) d’Élestria ainsi que trois petites cités de campagne (Calywen, Malahnia, et Xerthiss). Chaque royaume est présenté sur le même modèle : des Généralités (Maître-Gardien, politique, niveau de technologie, coutumes et mode de vie) ; sa cité principale ; quelques éléments remarquables ; trois autres villes ; ses relations extérieures ; ses problèmes internes ; sa faune, flore, métiers et produits. Les cités indépendantes sont présentées sur un modèle similaire : Généralités (Maître-Gardien, politique, niveau de technologie, coutumes) ; présentation de la cité en elle-même ; quelques éléments remarquables ; ses relations extérieures, forces armées et population ; sa faune, flore, métiers et produits. Les trois petites cités de campagnes sont faites pour que les PJ puissent plus aisément s’investir dedans, étant de taille plus modestes, avec des PNJ principaux plus accessibles. Elle sont présentées selon le modèle : description, dirigeant, points importants, forces militaires, population, ressources, quelques PNJ principaux et supplémentaires, des Auberges, les distances par rapport aux grandes cités, et quelques idées de scénarios liés (ainsi que des mentions des scénarios officiels s’y déroulant).

Chapitre 7 – Autres parties du monde (10 pages) aborde des factions et phénomènes supplémentaires. Ainsi, sont tout d’abord présentés l’Aermaeth, force militaire de Métalia qui gère les Iris ; et ces portails vers d’autres mondes que constituent les Iris en question. Suit la Convergence, conseil des cinq Maître-Gardiens en perte de légitimité ; l’Étherium, plan d’existence qui sépare et relie Élestria aux autres mondes et époques ; les Guildes d’Adeptes officielles ou clandestines ; la Rébellion contre la Régence que constitue la Nova vitae ; l’Ordre Lumineux qui est devenu la religion dominante en Élestria ; les organisations criminelles ; la Régence qui impose son autorité sous couvert de sa lutte contre la Corruption ; et enfin la cité en ruine de Technologia, abandonnée depuis la Grande Catastrophe, et les Technoss.

Chapitre 8 – La Corruption (17 pages) se consacre à cette force qui a menacé, et menace encore, les adeptes et par extension Élestria. Après avoir présenté sa nature, le chapitre se consacre à ses règles : comment y résister, les différents niveaux de Corruption des Adeptes, sa suppression ou guérison. Suivent les différentes Voies de Corruptions, chacune liées à une Voie élémentaire (La Corruption du Vide, la Maladie de l’Eau, l’Ombre du Feu, la Peur du Métal, la Pollution de l’Air, et le Sang de la Terre), ainsi que des Voies fusionnées (l’Aliénus qui rend fou, et le Mortis qui fait venir des morts-vivants). Le chapitre se conclut sur six reliques sombres (une par élément), objets corrompus par nature qui apparaissent parfois pour pousser les Élestriens à la faute.

Chapitre 9 – Et si on partait à l’aventure ? (8 pages) accompagne le MJ dans sa préparation des scénarios. Il aborde la nécessité de regrouper les PJ, la construction du scénario, quelques trucs et astuces, ainsi que quelques pièges liés à la nature et aux règles d’Élestria qu’il est bon d’éviter. Il poursuit sur quelques aides pour meubler les voyages (des rencontres, événements, climat, horaires, natures des PNJ rencontrés) ; une liste d’une douzaine de petits boulots ; et une mise au point sur les règles de course-poursuite. Le chapitre se conclut sur un artefact et un personnage particuliers qui peuvent être introduits dans les aventures des PJ : Nh’drea, l’artefact des orphelins qui offre la puissance élémentaire du Vide, mais à un prix immédiat à payer sur l’environnement ; et Rikujin, le guerrier foudroyant, un adepte de nombreuses Voies.

Chapitre 10 – Dangers et Obstacles (5 pages) offre tout d’abord une liste d’antagonistes et menaces potentielles pour les PJ, avant de poursuivre sur trois tables de maladies, états délétères, et autres poisons.

Chapitre 10bisGlossaire des Rencontres (29 pages) rassemble une cinquantaine d’antagonistes de divers types (métacréatures, métamonstres, et PNJ) allant de l’Achrome au Zapharys, en passant par les bandits, chasseurs de primes, l’inquisiteur, le chien de rocaille, le chronalien ferreux, l’élémental, ou le léviathan. Les 3 dernières pages du chapitre regroupent la liste et les effets de leurs traits et capacités.

Chapitre 11 – Équipements et ressources (7 pages) complète la liste des armes, armures, et équipements de base du chapitre 1. On y retrouve ainsi des armes à feu, armement technologique, protections technologiques, les engins de sièges et armements lourds, le tout accompagné de la liste des atouts des armes et leurs effets. Suivent des accessoires d’armes, et de l’équipement de base. Le chapitre aborde ensuite les règles optionnelles d’encombrement, la qualité des équipements, le niveau de vie et les monnaies utilisées en Élestria. Le chapitre se termine sur des logements et habitats, des moyens de transport, et la résistance des matériaux.

Chapitre 12 – Progressions et récompenses (6 pages) explique tout d’abord sur une page comment les personnages peuvent évoluer, que ce soit par un système par points de Légende (Lé) ou par un système libre faisant directement évoluer certains aspects des personnages après un, deux, trois, ou quatre parties (etc). Le reste du chapitre est dévolu à des récompenses physiques pour les personnages. Lesquelles vont du CADMaNE (Certificat d’Acheminement et de Détention de Matériel Non Élestrien, permettant de disposer d’un objet technologie spécifique) aux ressources et richesses, en passant par des reliques élémentaires, une monture ou un allié hors norme, etc.

Chapitre 13 – Voies fusionnées (4 pages) aborde la conjonction des Voies pour obtenir des pouvoirs et effets supplémentaires. La base technique commune à toutes ces voies et tout d’abord couverte par les 2 premières pages, avant de passer en revue les spécificités des chacune d’elles (Amour, Animal, Foudre, Glace, Lumière, Lune, Magma, Sable, Soleil, Temps, Végétal, et Vie)sur les 2 autres.

Chapitre 14 – Autres pouvoirs (4 pages) offre 2 autres sources de pouvoirs que sont l’Althary des Égalitaristes, qui bloquent le flux élémentaire ; et la Voie Technologique des Technoss (qu’ils soient méca ou mutant).

Chapitre 15 – Règles optionnelles (3 pages) offre, comme son nom l’indique, une série de règles au bon vouloir du MJ. Est ainsi proposée l’Ascendance élémentaire qui donne un rapport de force entre les éléments en mode «pierre-papier-ciseaux» ; la possibilité de jouer un Extérieur, originaire d’un monde hors d’Élestria ; de nouvelles natures élémentaires sur des Oracles qui reçoivent des manifestations d’un élément à leur adolescence (Féérie, Méphite, Salamandre, Sans-Visage, Sirène et Triton ; et enfin l’utilisation des émotions comme présence élémentaire dans une scène.

L’ouvrage se conclut sur un Index (1 page) regroupant les abréviations et du vocabulaire élestrien, et une Feuille de personnage (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 28 mai 2024.  Dernière mise à jour le 16 juin 2024.

Critiques

Zoé 'Zoef' Fillerand  

Ok alors il faut savoir que j'ai découvert Elestria en convention, où son auteur m'a fait jouer. J'avais bien aimé l'univers et les idées des élémentaux, sans équipement mais avec plein de pouvoirs qu'on peut modeler pour faire des effets. La mécanique du jeu n'était pas folle par contre, beaucoup trop de dés à lancer et on savait jamais quelles compétences choisir ou lier pour faire ce que l'on voulait.

Donc j'ai acheté le livre de base et je l'ai lu. Baahhh, je suis partagée. J'ai un peu le même sentiment qu'avec Polskar : c'est un travail d'amoureux, on l'sent, on le lit, mais y a aussi pas mal de soucis. Bon ok, le background est très riche, avec plein de détails et de dates, y a des descriptions bien poussées des cités, la corruption est cool, les voies fusionnées aussi et on sent bien le continent. La maquette est toute simplette mais ça va, pour du jdr indé, ça le fait tout à fait.

Mais quand même, y a plein de choses qui ne vont pas. Déjà la couverture, on dirait un pack de lessive. C'est quoi ce logo et ces couleurs ? Et puis les illustrations à l'intérieur sont pas mal du tout mais ce sont que des personnages, sauf cinq illus de villes. On a pas mal de mal à visualiser la vie de tous les jours. Ok, des contraintes budgétaires je comprends, mais au lieu d'illustrer soixante personnages tous pareils, on aurait pu avoir des trucs plus variés. Ah et aussi des fois y a des illus en noir et blanc avec des lignes toutes fines, ça choque.

Mais bon, encore une fois, les indés n'ont pas forcément beaucoup d'argent. Non, ce qui m'a bien gênée, c'est que c'est le foutoir ce livre. On commence par quelques pages sur l'univers, avec un maximuuuuum de name dropping, on comprend pas qui sont ces gens, ces villes, ces clans, ces dates... Puis on attaque les règles de création de personnage qui sont plutôt lourdes. Sauf que dans la création, on se réfère aux règles qui sont 40 pages plus loin, puis à l'univers qui est 100 pages plus loin. On comprend pas les différences entre genasi et machin-truc car rien n'est expliqué ou illustré précisément. Et c'est comme ça tout le temps : le livre parle d'un truc qui sera expliqué what pages plus loin. C'est hyper lourd, y a un gros manque de structuration.

Et puis bah enfin, le livre annonce l'arrivée de vingt mille suppléments pour jouer à telle ou telle période, mais vu que l'histoire est déjà décrite, les joueurs vont avoir quoi comme impact ? Et puis c'est dommage aussi que l'auteur veuille faire des portails vers notre monde réel. Pourquoi créer Elestria si c'est pour aller dans notre monde ensuite ? Ah puis encore, l'auteur qui disait détester les équipements et qui ne nous en avait pas donné lors de la session test, bah là le jeu en regorge dans les règles. Ca fait pas sens !

Critique écrite en juin 2024.

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