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Le site du GROG, c'est comme le dieu de l'Ancien Testament : beaucoup de règles, aucune pitié !

Basic Set

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Version : troisième édition révisée, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1996
  • EAN/ISBN : 1-55634-357-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages à couverture souple et 16 pages d'aides de jeu détachables.

Description

Cet ouvrage contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo. Le scénario présent dans la troisième édition a été remplacé par des règles additionnelles (essentiellement de nouvelles options pour la création des personnages), avant-première du Compendium I.

Table des matières :
- Introduction : présentation du manuel et du jeu.
- More for GURPS : une page de présentation rapide de la gamme, qui cite quelques titres de suppléments déjà parus.
- What is Roleplaying ? : présentation du jeu de rôle pour les néophytes. Cette page contient désormais des conversions entre le système métrique et le "système impérial" utilisé par le jeu.
- Quick Start : une page présentant les trois types de jets essentiels : jets de réussite, jets de réaction, jets de dégats.
- Creating a Character : la procédure de création de personnage, dont les éléments sont détaillés dans les chapitres suivants.
- Basic Attributes : les caractéristiques du personnage, au nombre de 4 : Strength (force physique), Dexterity (agilité, coordination), Intelligence, Health (santé, robustesse). À 10, un personnage humain est moyen ; à 20, il est au maximum.
- Physical Appearance : aspect physique du personnage (mensurations, beauté).
- Wealth and Status : richesse, réputation, statut social.
- Advantages : divers avantages non quantifiables (contrairement aux caractéristiques et compétences).
- Disadvantages : divers désavantages qui permettent aux personnages auxquels on les impose d'obtenir des points de création supplémentaires.
- Quirks : une catégorie de petits désavantages qui représentent des traits de personnalité permettant de typer le personnage.
- Skills : les compétences, dont le score dépend de la caractéristique directrice (généralement Dexterity pour les compétences physiques et Intelligence pour les mentales) et du nombre de points de création alloués à la compétence. Il est à noter qu'un personnage peut généralement utiliser les compétences dans lesquelles il n'a investi aucun point, à un score correspondant à une compétence apparentée affublée d'un malus.
- Equipment and Encumbrance : conseils pour équiper le personnage (abordant essentiellement la question des armes et protections, séquelle de la première édition du jeu très orientée "combat médiéval-fantastique") et règles sur l'encombrement.
- Completing your Character : dernières étapes pour fignoler le personnage.
- Character Development : l'expérience et le vieillissement.
- Random Characters : deux pages censées permettre de créer un PNJ en quelques jets de dés (sans avoir à passer par la procédure de répartition de points, relativement lente). Là encore, ce chapitre est fortement orienté "médiéval-fantastique".
- Success Rolls : procédures pour les jets de réussite et description de la résolution de diverses actions courantes.
- Basic Combat : règles simplifiées de combat.
- Advanced Combat : règles complétant celles du chapitre précédent.
- Injuries, Illness and Fatigue : gestion de l'état de santé et de fatigue du personnage.
- Mounted and Vehicle Combat : quelques brèves règles concernant le combat à cheval ou à bord d'un véhicule.
- Flight : une page de règles pour gérer les déplacements et les combats en vol.
- Animals : section sur les animaux, leur quantification en termes de jeu, comment les interprêter, avec quelques exemples d'animaux décrits en termes de jeu.
- Magic : règles sur la magie et liste de sorts.
- Psionics : règles sur les pouvoirs psioniques et liste de pouvoirs.
- Game Mastering : chapitre détaillant le rôle du MJ et lui fournissant des conseils.
- Game Worlds : chapitre consacré à la création de l'univers de jeu (aucun univers prêt-à-jouer n'étant fourni dans le manuel de règles, le MJ doit créer lui-même le sien, ou investir dans un manuel en décrivant un).
- Writing your own Adventures : après la création d'univers, voici celle de scénarios.
- Charts & Tables : les principales tables du jeu, rassemblées après les règles. C'est là qu'on trouve entre autres les tables de localisation des coups ou de réaction des PNJ, ainsi que les listes d'armes, de protections et d'équipements divers.
- quatre feuilles de personnage remplies (avec des personnages pour contextes médiévaux-fantastiques).
- All in a Night's Work : scénario solo médiéval-fantastique destiné à l'initiation aux mécanismes du jeu.
- Appendix : quelques nouvelles possibilités offertes lors de la création du personnage, et quelques précisions de règles occupant les deux pages restantes.
- Glossary : lexique des principaux termes du jeu.
- Index : un index très détaillé.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 août 2011.

Critiques

l'aubergiste  

Est-ce vraiment une critique dans mon cas ? Non, impossible je ne saurais être impartial avec ce jeu. Donc le postulat de départ est que : "ce jeu est génial". Tombé dedans dés la première édition en boîte, j'ai aimé sans commune mesure le système de création de personnage. Un système qui peut paraître obsolète avec ses points d'achat, mais qui paradoxalement semble encore plaire à n'importe quel joueur car il offre une multitude de possibilités créatives. Des avantages et des désavantages par dizaines qui aident à donner tout de suite de l'épaisseur au personnage créé, des compétences allant du plus classique au plus "cinématique" et seulement 3d6 pour tout gérer. Plusieurs niveaux de réalismes au choix du MJ, un combat simple ou ultra détaillé, bref le système tourne rond depuis plusieurs années.

Mais au-delà de ces règles assez techniques tout de même (là je fais un effort d'objectivité épuisant), le bonheur de gurps tient en un seul mot : ses suppléments !

Plus d'une centaine, pour tous les goûts, tous les délires et surtout des suppléments "culturels" sur des civilisations (grèce, égypte, inca, celte, russie...) et des notions globales (religions, undead...). Mais aussi des univers et, dernièrement, des receuils de personnages.

Un seul système de règles pour tous les styles, certes gurps n'est pas le seul à occuper le terrain, mais il est le seul à proposer autant de suppléments (très peu sont indispensables tout de même) et des personnages aussi fouillés.

J'aime sans condition !

Tanir  

Comment être objectif face à ce monument du jeu de rôles... Gurps réussit le pari de construire des personnages d'une richesse et d'une complexité extraordinaire tout en se basant sur un système de 3d6. Quelque soit le monde dans lequel vous voulez créer des aventures, il existe des règles Gurps permettant d'y jouer des scénarii.

Contrairement à ce que l'on entend souvent, Gurps se prête très bien au jeu en campagne et n'est donc pas réservé à des aventures uniques ou à de fréquents changements d'univers. Au contraire, le système de création de personnages fait que ceux-ci se bâtissent une histoire qui peut courir sur des dizaines de scénarii. Toutefois, Gurps ne s'adresse pas à ceux qui exigent d'un jeu de rôles qu'il les prenne par la main à travers une pléthore de suppléments et d'aventures consacrés à un seul univers bien particulier, dans la mesure où il est rare que plus d'un ou deux suppléments soient consacrés à un même contexte (à la notable exception de Traveller).

Par contre, Gurps convient parfaitement dans le cas où le MJ et les joueurs trouvent un système de jeu mal conçu et désirent avoir accès à des règles plus riches tout en continuant à évoluer dans leur environnement préféré. Sachez que, pour l'instant, des suppléments utilisant les règles de Gurps mais reprenantle background d'autres jeux sont parus pour Vampire, Loup-Garou, Mage, Castle Falkenstein et que l'on attend Deadlands pour mars 2001. De même, si vous aimez L5A pour son contexte plus que pour son système, Gurps Japan vous fournit de précieux renseignements pour l'adaptation. Gurps est à mon avis bien plus fluide et cohérent que le d20 system, qui doit tenir compte des pesanteurs engendrées par des reliquats du système AD&D 1ère/2ème éditions, alors que Gurps propose dès le départ une vision véritablement générique, sans primauté d'aucune sorte donnée aux clichés du médiéval-fantastique. Si vous vous donnez la peine d'entrer dans ce système foisonnant mais bien structuré, vous ne le regretterez pas.

J'adore toujours autant ce système qui est pour moi la référence absolue. Depuis quelques mois, on assiste au lancement de quelques gammes suivies de livrets Gurps, contrairement à ce qui se faisait avant. Ainsi, après la gamme Traveller, on a les gammes Horreur, Seconde Guerre Mondiale, Deadlands et Transhuman Space en développement. Autre fait notable, les sidebars (marges contenant les éléments importants) ont été abandonnées.

Gurps, c'est tellement bien qu'on se ruine à collectionner les suppléments !

The Fixer  

GURPS!!!!! ce nom résonnes à mes oreilles comme celui d'un des rares jeux pouvant allier simplicité, réalisme, rareté des bugs (qui restent mineurs et subjectifs).

On peut tout faire avec GURPS!! n'importe quel type de perso, pour n'importe quel univers!!! Le seul contexte où j'ai eu des problèmes, c'était à Gurps supers lors de combats Super-héros vs véhicules. Contexte limité s'il en est.

Et que dire des supléments!!!! Gurps Martial Arts!!!! Raaah lovely!!!! LE suplément ultime sur les arts martiaux! Gurps Psionics!!!!Discworld!!! Il y en a pour tous les gouts, et ils sont généralement tres bien réalisés, avec des sommaires et index très détaillés (ça a l'air con, mais essayez de trouver un truc précis dans un supplément du Loup Blanc).

Le seul point faible, c'est l'absence de monde développé, et même là, les suppléments individuels sont suffisamment bien faits pour qu'un MJ capable de faire ses propres scénarios au lieu de lire bêtement un bout de papier s'en tire à l'aise, et ce, d'autant plus que ces suppléments comportent fréquemment des idées de scenar.

Avec Gurps, vous pouvez faire un singe handicapé mental, un archimage berserker, un superhéros megalo.... la seule limite est votre imagination.

Une note pour les fans de WW: Gurps mage enfonce l'original dans les grandes largeurs, et permet enfin de faire des mages débutants jouables, au lieu d'humain avec des perceptions magiques.

Rhaaa!! Gurps, c'est bon! mangez-en!!!

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Un très bon jeu, le système peut paraître lourd au début, mais en fait le système, on en fait ce qu'on veut il est souple.

L'avantage de Gurps, c'est sa gamme de suppléments, qui est un atout majeur pour lui. Tout peut être joué à Gurps, et il y a forcément un supplément pour vous.

A noter aussi le fait que chaque supplément est écrit par un spécialiste du sujet traité, et regorge donc d'infos véritables, et très détaillées.

Thomas B.  

Comme D&D, je rappelle que GURPS n'est pas un jeu de rôle. C'est un système de jeu. Un bon système, qui peut vite devenir assez gros-bill, fouilli et simulationniste si on n'y prends pas garde. Le problème, c'est que, comme pour D&D, il faut acheter les supplément pour avoir un semblant d'univers et de scénarios. Dans de nombreux cas, c'est d'ailleurs ces suppléments de background qui justifient l'achat du livre de base (où trouver ailleurs que dans cette gamme un jdr sur les Aztèque, le Discworld ou the Scarlet Pimpernel?). Malheureusement, pour de nombreux univers, le Basic Set est bien trop détaillé, et c'est toujours dommage d'avoir à jeter 60% d'un bouquin pour en faire quelque chose de jouable et fluide. Le "GURPS Lite" fournit dans certains suppléments suffit largement...

Crypt  

Avantages
- On peut à peu près tout faire. A noter néanmoins que cela ne prend toute son ampleur qu'avec, au minimum, le Companion 1. La souplesse de l'ensemble est remarquable et les niveaux de complexité optionnels permettent de faire du Gurps autant pour un one-shot (règles rapides) que pour une campagne, avec des exigeances de simulation éventuellement plus élevées.
- La qualité des suppléments est, en moyenne, excellente. Si on considère le nombre faramineux de ces publications on ne peut que s'incliner.

Désavantages
- Gurps a le défaut de ses qualités : il faut faire des choix pour ne pas être débordé par des personnages excessivement disparates. De plus Gurps ne prend son sens en tant que système générique qu'à partir du moment où on possède une dizaine de suppléments. C'est assez logique et inévitable.
- Les règles de combat peuvent surprendre par certains de leurs aspects, par exemple la valeur des scores de défense. Ce n'est pas un défaut en soit mais certaines règles peuvent paraître assez curieuses tant qu'on n'a pas une vue d'ensemble de la chose et qu'on n'a pas compris la logique générale.
- Le système de résolution est tel que Gurps n'est pas bien adapté aux super-héros. Cela peut être corrigé mais au prix d'une procédure supplémentaire dans la résolution.
- A partir du moment où vous commencez à acheter dans la gamme Gurps il a des chances pour que vous n'achetiez plus d'autres jdrs etça n'est pas sympathique pour le marché...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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