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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Magic

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Références

  • Gamme : Index Card RPG
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Runehammer Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2019
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 120 pages.

Description

Magic vient affiner les règles sur la magie de Index Card RPG. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (1 page) vient présenter son contenu.

Characters (13 pages) commence par proposer de nouvelles règles pour la création d'un personnage magicien, commençant avec la définition du concept de celui-ci par le biais de deux mots déterminant sa nature et sa classe exacte (qui dictera à quel type de magie il peut avoir recours). Ces termes peuvent être choisis par le joueur ou tirés au hasard. Sont ensuite définis les natures de magiciens (Wild, Demonic, Pyro, Psycho, Shifting, Mental, Intuitive, Ancient) et les classes (Wizard, Alchemist, Sorceror, Witch, Summoner, Monk, Entity, Magus), et deux tables pour le Butin et l'équipement de départ. Suivent alors des tables pour déterminer l'origine du mage (12 variantes dont érudit, doué, Élu,...) et sa destinée (le pouvoir, la connaissance,...). Une fiche spéciale est proposée en fin du supplément, dont la structure est décrite ici. Le chapitre se termine avec des conseils sur la façon de jouer un magicien, quelques points à prendre en compte du fait des limitations dans ce qu'il peut transporter, et deux pages de listes de Butins magiques.

Laws of Magic (16 pages) commence par expliquer le système de gestion des sortilèges, avec un coût dépendant du niveau et de la puissance donnée au sort, et la possibilité de choix par le mage de lancer avec un Test à la Clé ou de façon certaine mais avec un coût là aussi. Sont listées ensuite les 12 catégories magiques entre lesquelles se répartissent les sorts (Matière, Feu, Esprit, Glyphes, etc.) et la façon de mesurer la maîtrise de chaque catégorie que possède le magicien.
Un nouvel assortiments (par rapport au livre de base) d'effets indésirables issus d'un résultat de 1 sur le dé à 20 faces sont l'objet d'un tableau sur 1 page avant d'aborder les règles de création d'un sortilège ou de potions renfermant un sortilège, et enfin la possibilité d'utiliser des cartes index pour tirer des éléments que le joueur devra combiner pour créer un sort à la volée (4 pages).
Enfin un des clichés des magiciens dans le genre médiéval-fantastique : la tour du magicien où il se réfugie pour étudier son art, est abordée avec toutes les règles pour la construire, l'équiper, la défendre... (4 pages). Le chapitre se termine avec un aperçu des dimensions entourant le monde du magicien, avec un schéma les positionnant relativement les unes aux autres en termes de proximité, puis les descriptions du monde matériel et des sept dimensions qui l'entourent : Royaume du Bois, Pyros, Sables Mouvants, Enfers, Monde de Givre, Fragment, Plan astral.

Spells (40 pages) vient ensuite décrire les sorts proposés dans les règles, classés par catégories, avec d'abord une explication du format utilisé (niveau, effet, portée, etc.) et un index des sorts. Suivent alors les descriptions proprement dites, avec pour chaque catégorie un encadré donnant des guides pour l'explorer plus en détail :

  • 11 sorts de Sang (4 pages)
  • 6 Malédictions (2 pages)
  • 6 sorts liés aux Démons (3 pages)
  • 7 sorts liés aux Dimensions (2 pages)
  • 10 sorts antiques (4 pages)
  • 8 sorts tournant autour des Énergies (3 pages)
  • 4 sorts de Feu (2 pages)
  • 5 sorts de Glyphes (2 pages)
  • 12 sorts affectant la Matière (5 pages)
  • 8 sorts affectant l'Esprit (2 pages)
  • 7 sorts sur le Temps (2 pages)
  • 11 sorts de Transmutation (4 pages)

Les humains ne sont pas les seuls êtres en relation avec la magie. Et Entities (22 pages) en donne un aperçu, après 2 pages pour expliquer la façon de les gérer. Suivent donc les descriptions de 19 créatures, depuis les Anges ou les Vengeurs jusqu'aux Démons et Diables, en passant par des Fantômes, Guerriers de Flammes, Dragon Infernal, Anneaux et Épouvantails.

Adventures (22 pages) vient enfin proposer plusieurs scénarios tournant autour de la magie.

  • Devious Dimensions (7 pages) voit les héros lancés à la poursuite du Voyageur, un sorcier décidé à faire évader ses alliés de Fragment, l'univers prison pour les magiciens, et prêt pour ce faire à semer le chaos dans divers mondes qu'il va traverser.
  • Red Fang (5 pages) tourne autour des efforts des suppots d'Aras le Croc Rouge de faire revenir celui-ci, disparu depuis sa défaite à la forteresse naine de Dur Moro.
  • Orvald's Tower (4 pages) prend place dans la tour du sorcier en question, que les héros ont affronté et vaincu. Dans un dernier soufle, celui-ci lance le processus de destruction de la tour. Les héros pourront-ils s'en échapper à temps ?
  • Durathrax (4 pages) est une reine reptilienne de l'Âge des dragons, depuis longtemps révolu…mais pas elle. Et les héros vont devoir affronter son incroyable puissance.

Le chapitre se termine avec 1 page proposant des suggestions pour exporter la magie d'ICRPG dans un autre système, ou organiser un mélange entre les mondes présentés par exemple dans le supplément Worlds.

Le document se termine avec 1 fiche de personnage adapté pour les mages suivant les règles du supplément et une fiche de création de sortilèges.

Cette fiche a été rédigée le 21 février 2022.  Dernière mise à jour le 20 mars 2022.

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