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Dark Alliance : Vancouver

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple format US Letter de 140 pages.

Description

Ce supplément détaille la ville canadienne de Vancouver, lieu de conciliation entre les communautés lupines et Caïnites. Il contient donc des éléments utilisables avec Vampire : la Mascarade. Ce supplément a été réédité dans Rage across the World volume 2.

Legends of the Garou (2 pages): Blood of the City, Spirit of the Forest
A la différence des suppléments de type "Rage across...", celui-ci n'a pas d'Introduction. Cette première section est une présentation de la situation exceptionnelle de Vancouver faite à un jeune Garou rejoignant la région. Une description sommaire de l'alliance entre Lupins et Caïnites est faite.

Chapter One : Setting (27 pages)
Après une rapide présentation du Canada (superficie, population, économie, loi, politique), le chapitre s'intéresse à la région de Vancouver en particulier. La Colombie Britannique rejoignit la confédération du Canada en 1871, devenant une des douze provinces et territoires du pays. Elle s'étend sur près d'un million de kilomètres carrés, pour une population de trois millions et demi d'habitants. Montagnes, forêts luxuriantes et rivières composent la majeure partie de l'environnement. Plusieurs cartes détaillent la ville et la région de Vancouver. La ville est ensuite découpée par secteurs : West End/Downtown, Financial District, Gastown, GranvilleMall, English Bay, North False Creek, Stanley Park, Ports of Vancouver, Chinatown, Kitsilano, Mount Pleasant & East Vancouver, University Endowment Lands, TRIUMF, North Shore. Les bâtiments incontournables de ces lieux sont décrits, dont le mystérieux Caern des Marcheurs sur Verre.

Chapter Two : History (13 pages)
Bien avant l'arrivée de l'homme blanc, les Garous habitaient déjà la région, et étaient à l'origine de la légende du Sasquatch. Après avoir passé le détroit de Bering (cf. Rage across New York), les tribus des Croatan, Uktena et Wendigo migrèrent dans la région de Vancouver. Avec le temps, seuls les Wendigo restèrent, résistant à l'appel des terres lointaines. Vivant dans un cadre idyllique, les Garous créèrent le Grand Caern, symbole de l'amitié des trois tribus lupines. Ce bonheur dura jusqu'à l'arrivée des Européens, en 1785. Privilégiant la tolérance à la guerre, les populations succombèrent aux épidémies et aux conflits. Il en fut de même pour les Wendigo, qui durent se battre contre les Fils de Fenris et les Seigneurs de l'Ombre accompagnant leurs Parents. Décimés et craignant de voir leur monde détruit, de nombreux Septs fermèrent leur Caern au regard des étrangers. La petite cité de Granville, rebaptisée Vancouver, continua de grandir et de s'étendre, entourant rapidement le Grand Caern. Malgré les tentatives des Garous de s'unir contre les perversions du Ver, l'entente des tribus ne se fit pas. Ce n'est qu'à la fin du XXème siècle que, sous l'impulsion des Marcheurs sur Verre, une trêve fut signée entre Garous et Vampires. Pour la première fois dans l'histoire des deux races, il était question de tolérance et de collaboration, faisant de Vancouver un havre de paix pour Garous, Vampires et humains. Siegfried, le Prince de la ville, a fait imposer cette trêve aux siens et veille à ce que les Garous tiennent parole. Pentex en a fait les frais, sa tentative d'implantation dans les années 80 se soldant par un cuisant échec...

Chapter Three : On the Margin of the Forest (31 pages)
Les treize tribus y sont présentées, avec leur représentant au sein du Conseil Tribal, ainsi que leur relations avec les autres tribus. Chaque membre est détaillé (caractéristiques, background). Depuis peu, un nouveau venu a remis en cause le statut unique de Vancouver : Guttooth, jeune Seigneur de l'Ombre, surnommé le Prêtre de Gaïa car il prêche auprès de ses frères Lupins. Son message est simple et terrible : en acceptant cette trêve, les Garous se détournent de leur vraie mission : empêcher quiconque de blesser Gaïa. Or laisser prospérer Vampires et humains va en contradiction avec cette responsabilité. Les jeunes Garous et même certains adultes se rendent à cette vision des choses, ce qui inquiète grandement les anciens. De plus, le jeune prophète semble disposer d'alliés spirituels très puissants, confortant l'idée qu'il est guidé par une force supérieure. La situation évolue inexorablement vers un conflit, mais entre quelles parties ? Les réactions vis-à-vis de cette situation sont décrites pour chaque tribu. Guttooth est détaillé (caractéristiques, background) dans cette partie. Les différents cas de figure concernant Guttooth sont présentés : émissaire de Gaïa, du Ver, ou d'autre chose...

Chapter Four : And the Deads Shall Rise (17 pages)
Ce chapitre regroupe les Vampires : les sept clans majeurs et leurs membres éminents sont détaillés (caractéristiques, background). La politique complexe entre les différentes factions, ainsi que des Vampires puissants et ambitieux, permettent de saisir le monde Caïnite de Vancouver.

Chapter Five : Wheels Within Wheels (17 pages)
Les différentes idées de scénarios et de campagnes dans Vancouver sont récapitulées ici, pour les Loups-Garous et les Vampires. Des propositions pour compliquer les relations entre les deux populations sont données, ainsi que la création d'un groupe mixte. "War and Peace" est un scénario de 10 pages, faisant évoluer un groupe mixte Garou-Vampire dans Vancouver : l'histoire est décrite pour chaque population, puis se termine par les interactions communes. L'histoire de "War and Peace" s'appuie sur la situation présentée dans les chapitres précédents, pouvant aboutir à un conflit ouvert entre les deux communautés. "Seeds to be Sown" contient plusieurs idées pour lancer de nouveaux scénarios, en s'inspirant de l'histoire et de la géographie de la région.

Appendix : Clan Bushi (5 pages)
Ce petit clan de Vampires orientaux pense descendre des Kami, les esprits qui créèrent le Japon. La mythologie du clan décrit l'origine des Bushi. Les détails pour créer et interpréter un Vampire Bushi sont donnés (Organisation, Société, Faiblesse, Disciplines de clan). L'appendice se termine par une nouvelle discipline, le Kaï, la puissance interne propre aux Bushi.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 mars 2011.

Critiques

Shaman Chat  

Ouh. Ah.

Hu.

Du vieux white wolf et une lecture fortement teintée de nostalgie. Pour deux raisons.

Un des auteurs reste mon fétiche absolu, il est trop tôt disparu et il habitait Vancouver.

Je suis allé à Vancouver il y a quelques semaines et j'ai pris une claque ; c'est une putain de ville et forcément lire des choses que tu as visitées et qui n'ont pas trop bougé en quelques années, ça colore encore plus la chose.

Donc, j'ai du mal à me départir de ma subjectivité.

En l'essence, je dirais que le supplément se lit bien. La ville est plutôt bien décrite dans certaines de ses spécificités, en particulier au regard des différences dans la loi pour les ports d'armes, et permet vraiment de s'échapper sur d'autres horizons.

Le contexte est attachant. Il y a ce caern orienté vers la "concorde" qui fait que les garous ne se foutent pas sur la gueule comme des glands et qu'il y a une paix de signée avec les vampires.

J'ai presque le regret que les mages ne soient pas inclus dans ce supplément. Ca aurait permis d'avoir le point de vue des trois factions principales du monde des ténèbres mais l'ouvrage est sorti avant la publication de Mage. Ce qui fait que la chose n'est pas possible.

Au niveau des intrigues présentées dans l'ouvrage, j'apprécie que le mj puisse faire son choix concernant un des "méchants" éventuels de l'histoire et qu'on puisse se permettre des ouvertures différentes sur la fin de la petite campagne fournie dans le bouquin.

J'aime bien aussi les possibilités de scénarios qui mélangent vampires et garous. Le scénario offert dans l'ouvrage donne cette ouverture.

Je pense aussi que c'est un bol d'air. La politique de la Camarilla et le bordel du Sabbat, moi, ça m'a toujours un brin grave gonflé. Ici, sur Vancouver, la situation est différente. On a un status quo et il n'y a qu'une personne aux commandes chez les vampires. Et quelques mystères. C'est vrai que les vampires de Vancouver ont quelques puissants, avec l'éternel Mathuselah planqué quelque part, mais chuut.

J'aime beaucoup la manière dont les clans sont répartis dans la ville : y a peu de malkavs, désolé, mais ça y fait bien, et le rôle de chacun : grande place aux gangrels. J'aime beaucoup le Prince également. Le mec qui n'a jamais voulu trop s'emmerder avec ces conneries de politique et qui s'arrange pour paraître bien plus faible qu'il n'est. De fait, c'est assez un grob quand même.

La part belle donnée au chef des marcheurs sur verre est assez plaisante aussi côté garou et l'éventuel méchant de l'histoire peut faire l'objet d'une intrigue qui dure plus que sur le temps du scénario fourni.

Parce qu'on met une situation en place sur Vancouver, un truc prêt à péter. Et ensuite c'est un peu dommage que tout se finisse assez vite. Sauf que bien sûr un autre ennemi se dessinera : le ver.

La présence de vampires japonais, même s'il n'y en a qu'un de décrit, la discipline et le clan sont fournis, apporte aussi un peu de fraîcheur.

Je crois sincèrement que ce setting ouvre un horizon plus frais et moins étouffant pour les personnages joueurs que d'autres "by Night". La liberté de pouvoir créer une équipe mixte (je pense néanmoins qu'il faut revoir ce défaut à la con des vampires qui est de cramer de jour et de ne rien pouvoir y faire, j'ai toujours détesté cet aspect qui est trop artificiel et apparu quasiment seulement avec le cinéma dans le mythe), le lieu même avec une superbe cité et la nature sauvage, partout, partout, partout, moi ça m'a donné envie de faire jouer.

Des années que j'ai envie de faire jouer d'ailleurs. Des années.

Donc, l'ouvrage a la flamme.

Mais est-ce que je dois le noter 5 pour autant ?

Est-ce que certains ne vont pas trouver assez classique les pnjs décrits ?

Sans doute. Mais au final, les "by night", c'est quand même beaucoup, beaucoup, beaucoup de pnjs décrits, non ? Et pour une fois je trouve les choses attachantes.

Il y a tous les clans de garous, il y a les principaux clans de vampire, mais certains sont très rares et c'est pas plus mal : les caitiffs, les malkavs et les brujahs ne sont pas les bienvenus même s'il y en a, et il y a matière pour des maîtres de jeu ambitieux de rajouter quelques mages ou de broder sur un mystère laissé en suspens dans l'ouvrage : celui de Victoria.

En plus, la Colombie Britannique est un putain de beau pays. A conseiller aux joueurs de Loup Garou qui ont toujours trouvé débile que les clans se foutent de trop dessus ou aillent mettre sur la gueule des humains ou aux joueurs de vampire qui ont du mal avec la rigidité des villes dominées par la Camarilla.

Liberté, liberté, liberté, tant que tu respectes les règles du Prince et la trêve mise en place.

Je ne note pas 5. Pourquoi ? Parce que si je me mets à la place d'autres personnes je sais que certains vont noter plutôt trois, du fait qu'ils n'auront pas tout le parfum auquel ils sont habitués et qu'il y a peut-être moins d'infos sur chaque faction en place au final, d'autres 4 et d'autres comme moi 5.

Je tranche la patate en deux et pouf : 4.

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Critiques

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