Document de 55 pages.
Papillon / Tonnerre propose de jouer des agents spatio-temporels qui s'incarnent dans l'esprit d'un Hôte afin de remplir les missions de leur factions. Ils ont une heure pour ce faire. Ils reviennent alors dans l'Onirium, leur fil temporel, pour le debrief.
Après la couverture et la page de titre, les crédits et les inspirations sur une page, le sommaire d'une page est suivi d'une page sur la sécurité émotionnelle.
Présentation (3 pages) est introduit par une illustration pleine page sur le "Contrôle Consenti". Le rôle des personnages, agents temporels, membres d'une Faction dont ils ne connaissent qu'une partie des objectifs, est de manipuler le Temps. "Le Temps vous appartient" : un encadré précise la possible utilisation des paradoxes temporels et le fait que les PJ ne sont pas affectés.
Principes (2 pages). L'auteur transmet aux Meneuses les principes qui sous-tendent le jeu, ceux-ci ne doivent pas être transmis de la même manière aux PJ. Une dualité des rythmes entre scènes d'action et scènes de relation. Une morale, car les PJ occupent le corps d'un Hôte. L'Onirium est la continuité dans laquelle évoluent les PJ, les joueuses doivent y apporter leur propres éléments dans la narration. L'auteur pose comme troisième principe que seuls la situation de départ et l'objectif de la mission sont fixés.
Le Théâtre du Temps (11 pages) présente tout d'abords l'Onirium sur 3 pages, continuité temporelle spécifique qui abrite les cinq Factions alliées manipulatrice des continuités temporelles. Les agents temporels exécutent des missions au service des Factions, en s'incarnant (tous) dans l'esprit d'un Hôte de la Faction de la Chair. Seul l'Hôte, par sa chair, est en danger, les esprits des autres agents reviennent à l'Onirium au cas où l'Hôte est détruit. Puis, sur 7 pages, les Factions sont détaillées, au nombre de cinq : la Forêt, la Compagnie, la Machine, le Lien, la Chair. Chacune est décrite selon la même structure :
Pour finir le chapitre, sur une page, des Légendes du Temps sont proposées par l'auteur afin de fournir deux fils rouges à développer par le MJ : le Monarque et le Point Fixe.
La Création d'un Agent (1 page) se fait via le choix d'une faction et de réponses à des questions posées par la Meneuse. La Création de l'Hôte (4 pages) se fait avec plusieurs jets de dés permettant de le décrire ainsi que sa personnalité.
Déroulement d'une Session (8 pages) commence tout d'abord par donner les limites de temps et le rythme d'une partie avec les quatre phrases, puis les points d'action sont expliqués ainsi que les Défis et leur résolution. La mise en œuvre des Scènes de relation est ensuite explicitée.
Présenter le Jeu aux Joueuses (4 pages), après une illustration pleine page, fournit à la Meneuse des textes et conseils sur la manière de présenter le jeu aux joueuses si elles ne souhaitent pas lire le document.
Missions (3 pages) donne un exemple de mission puis des conseils pour en inventer une.
Jeu sur plusieurs missions (3 pages). Dans cette partie les conséquences d'un échec ou d'une réussite de la mission sont proposées ainsi que celles liées à la mort de l'Hôte.
Exemple de Début de Partie (4 pages) propose une mission avec la description de son démarrage, lors de la bataille de Pontorson, en 1793.
Les 4 pages suivantes reprennent les points clés du déroulement d'une session, des phrases rituelles, des mécaniques de Défi, des scènes de relation. Une page blanche précède la page d'iconographie avant la quatrième de couverture.
Cette fiche a été rédigée le 11 août 2025. Dernière mise à jour le 6 septembre 2025.
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