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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Dame des Songes (La)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture couleur souple, 84 pages.

Description

Les voyageurs font deux fois le même rêve : une très belle femme dans une clairière qui prépare une espèce de potion. Qui est-elle ? Quelle est cette potion ? Le rêve reste flou. La seconde fois, elle énonce clairement les ingrédients. Il n'en faudra certainement pas plus aux personnages pour se lancer dans une quête onirique, à la poursuite d'un rêve. Et tout le long, cette question : où cela les mènera-t-il ?

Le scénario est très libre, sans aucune obligation pour les voyageurs. Mais un but final finira quand même par se dessiner au bout du chemin.

Une courte annexe finale permettra aux joueurs d'Oniros d'exploiter convenablement ce voyage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 juin 2010.

Critiques

Nikkolei  

La Dame des Songes est avant tout un Voyage charnière. Rédigé en deux parties distinctes mais liées entre elles, il fait office de trait d'union - de mon point de vue, entre les scénarios classiques (comme le Secret de Muringhen et l'Oeuf de Psiluma) et ceux qui proposent une exploration approfondie des concepts oniriques, sorte de questionnement métaphysique sur le monde de Rêve de Dragon (Château Dormant ou la Ballade de Harpsichorde).

La première partie est on ne peut plus classique avec le traditionnel rêve d'archétype qui missionnera les Voyageurs. Une Dame mystérieuse, penchée sur un chaudron, leur apparaît en songe et semble réaliser une potion étrange. Son doux chant fournira indices et pistes à explorer au-delà de ladite forêt des songes. Là commencent les ennuis, au propre comme au figuré, car malgré d'apparents efforts pour permettre une résolution non-linéaire du scénario, il faudra se rendre à l'évidence : ça coince ! Ou du moins, ça coincera. Impossible de résoudre certaines parties de l'aventure sans faire des rencontres clés essentielles, des lieux imposés et ce, par des moyens souvent...uniques.

Heureusement, l'aventure est belle, l'histoire est belle, et comme souvent la poésie, la douce loufoquerie et le pittoresque de Rêve vous accompagneront tout le long de ce voyage où les voyageurs.

Le plus appréciable, sans déflorer l'histoire, est que le but apparent du rêve d'archétype ne constitue pas la finalité ultime. Et c'est là que commence la seconde partie.

Car les Voyageurs ne seront pas au bout de leur surprise puisqu'ils seront projettés dans un autre rêve, où le Rêve lui même est prépondérant, les éclairant enfin sur leur mission dans ce scénario. Une fin où le romanesque et le romantique seront de la partie, sur fond de pensée un peu hippie/new age tout de même... Une façon pour les voyageurs, de toucher du doigt la réalité du rêve et de ses implications pour les habitants du Multirêve, ainsi que d'eux même évidemment.

Un savant mélange qui, outre la linéarité souvent caractéristique de ces Voyages 2ème édition, "trimbalera" quelque peu les joueurs sans réelle information sur le pourquoi du comment : à réserver aux voyageurs dans l'âme et à bannir aux impatients qui veulent tout savoir et tout contrôler. Mais le Rêve ne constitue-t-il pas, après tout, une forme d'abandon de soi ?

Vermer  

Ce scenario est le plus faible des voyages que j'ai lu à ce jour. Il est bien écrit mais l'histoire est très faible, mal construite et cousue de fils blancs. On dirait une partie improvisée qui a simplement été écrite. A base de « allez me chercher ceci et cela » sans grande raison, les joueurs vont chercher divers ingrédients pour une potion. Aucune des mini-quêtes n'a vraiment d’intérêt ou d'originalité (expédition dans les marais, délivrer le village des méchants etc.). Bien que les lieux visités soient potables ils n'ont pas le charme ni la profondeur dont Gerfaud est capable.

Ce voyage, plus court que les autres, a pourtant été un peu rallongé en textes, par exemple une ile rocheuse vide avec une tour vide est décrite sur trois pages. Le dernier chapitre tente de rattraper un peu l'ensemble en donnant un propos au tout avec un dénouement d'histoire d'amour très classique.

Je ne ferai certainement jamais jouer un tel scenario. Maintenant, il y a toujours des petits trucs à prendre dans les scenarios, mais même là, bien peu de choses : les cormolents (un nom sympathique pour des oiseux de mer), les champignons musicaux et peut être la ville d'Oniris.

 

Critique écrite en août 2010.

fabien hyvert  

Un titre évocateur, une quatrième de couverture alléchante... Comme je l'avais emprunté à un collègue - le pauvre, j'ai honte pour lui qu'il ait acheté un livret avec une trame aussi faible - je me suis lancé à l'aventure. Car je suis un incurable optimiste. Soyons franc : "la dame des songes" est un sous-produit. Je savais que Denis Gerfaud se regardait écrire depuis que j'avais joué "l'arche de Badistra" et une fois encore, il m'a bien eu.

La trame est classique : les personnage reçoivent un message qui les envoie vers un garçon charmant, mais sans charisme. D'indications en rencontres, les personnages subissent une trame dirigiste qui se termine en romance gentillette. Même après lecture et modification, c'était trop peu pour vraiment provoquer l'intérêt, d'où ma note négative, mais largement méritée.

Critique écrite en novembre 2010.

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