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Prisoner of Pain

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Savage Tales
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Pinnacle Entertainment Group
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2004
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Fascicule de 11 pages en couleurs.

Description

Prisoner of Pain est le neuvième supplément de la série "Savage Tales", qui offre des scénarios "one-shot" et des mini-décors de campagne pour Savage Worlds. Il s'agit ici d'une aventure médiévale-fantastique dans laquelle les PJ tentent de sauver l'un des leurs, enlevé par un sorcier psychopathe obsédé par la torture. L'auteur recommande cette aventure pour des joueurs adultes.

Joueurs, n'allez pas plus loin.

Prisoner of Pain prend place dans une cité typique de tout univers médiéval-fantastique appelée ici New Port, à laquelle n'importe quelle autre ville peut toutefois être substituée. L'intrigue en est simple : l'un des PJ est enlevé au début de l'aventure et ses compagnons doivent tout faire pour le sauver. Le déroulement de Prisoner of Pain suit deux voies en parallèle, d'une part celle du prisonnier, objet d'expériences et de tortures commises par Kazomar, le sorcier dément qui l'a fait capturer, d'autre part celle du reste du groupe des PJ, qui doit mener l'enquête le plus rapidement possible pour découvrir qui a enlevé leur compagnon et sauver ce dernier. A noter que les tortures subies par le PJ isolé vont lui causer des dégâts quasi-irrémédiables.

Après une présentation de l'aventure et de son grand méchant, le sorcier Kazomar, Prisoner of Pain est divisé en sept scènes ou mini-épisodes, l'aventure culminant par l'arrivée des PJ dans le manoir de Kazomar pour sauver leur compagnon. Toutefois, les informations obtenues par ce dernier pendant sa captivité sont nécessaires à la conclusion victorieuse de l'aventure. La fin est ouverte, permettant au MJ d'enchaîner éventuellement sur une suite. L'aventure est jouable en une session.

En annexe à l'aventure elle-même figurent les appendices suivants (5 pages) :
- Caractéristiques et background des PNJ et ennemis : les suivants de Kazomar, les fantômes, les ruffians, Kazomar, la maison de Kazomar et le démon d'os.
- Deux aides de jeu (des messages) à donner aux PJ, deux plans de la maison de Kazomar.
- PJ prétirés : ils sont au nombre de cinq, un guerrier nain, un prêtre, un sorcier demi-elfe, un chevalier et un rôdeur elfe, tous des héros de Rang Aguerri (Seasoned). Pour chacun est donné une vignette qui regroupe illustration et caractéristiques (sans background).
- 1 planche de figurines papier avec les PJ, PNJ et monstres.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

2-Gun Bill  

Prisoner of Pain est une aventure agréable à lire, qui contient plusieurs petites bonnes idées mais qui souffre d'un défaut tel dans sa structure que cela me pousse à lui mettre cette mauvaise note.

Prisoner of Pain propose en fait deux sous-aventures qui se suivent en parallèle avec, d'un côté, le PJ prisonnier et torturé et, de l'autre, le reste du groupe à sa recherche. Une telle approche est parfaite si votre groupe dispose de deux MJ. Autrement, Prisoner of Pain vous oblige à faire des allers et retours qui cassent le rythme de l'aventure, tout de même fondé sur l'idée d'une course contre la montre. Et le plus gênant, c'est que l'aventure n'est jamais présentée comme telle et qu'elle ne contient pas de conseils particuliers pour la diriger, ce qui aurait été un mimimum vu sa structure très particulière. Autre vice caché : la source de la séparation du groupe. C'est une mystérieuse lettre qui doit pousser le PJ isolé à se rendre seul à un rendez-vous secret sans prévenir le reste du groupe. Autant dire que le scénario repose sur un énorme pari. Il suffit que le PJ informe les autres du RV, ou qu'ils décident de s'y rendre à plusieurs, pour que toute l'intrigue tombe.

Dans les bonnes choses, la partie enquête est bien faite. Sans être trop compliquée, elle oblige les PJ à faire preuve d'astuce pour retrouver la trace de leur compagnon enlevé. La sous-intrigue des fantômes de la maison de Kazomar est également un plus original et la Maison elle-même, témoin "vivant" des horreurs du sorcier Kazomar, fournit un cadre horrifique qui peut permettre un final pour le moins noir et stressant.

Mais ces quelques bonnes idées ne suffisent pas à sauver l'aventure, qui a besoin, soit d'un second MJ, ce qui rarement facile, soit d'un travail conséquent du MJ pour être jouable.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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