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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Spark

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Références

  • Gamme : Spark
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Genesis of Legend Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2013
  • EAN/ISBN : 978-0-9917888-1-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages à couverture souple au format A5.

Description

Le livre de base de Spark s'ouvre sur 2 pages pour le titre et les crédits. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre récapitulant son contenu.

Chapter 1 Introduction (14 pages) présente le jeu, le sommaire (sur 2 pages), le matériel nécessaire et les attributions du MJ et des joueurs, et quelques conseils sur le respect des joueurs et la sécurité. Le chapitre se termine avec un point sur les bases du jeu et la façon de démarrer un scénario ou une campagne.

Chapter 2 Settings (34 pages) s'intéresse  à la définition du cadre de jeu. Celui-ci peut être basé sur une publication de l'éditeur, ou créé de toutes pièces par les participants autour de la table. Après un aperçu des settings prédéfinis proposés, la première moitié du chapitre (10 pages) couvre l'adaptation d'un setting pré-défini, tandis que la seconde (20 pages) traite de sa création complète.
Les settings pré-définis (le livre de base en propose 3 dans ses derniers chapitres) proposent un cadre spatial et temporel, avec 4 Croyances et 3 Factions rattachées à chaque Croyance. Les joueurs devront éliminer une des Croyances et, parmi les Factions des 3 restantes, en choisir une par joueur, en couvrant la totalité des Croyances concernées. De son côté, le MJ seul détermine les Attributs du settings en répartissant 4 dés (à 6, 8, 8 et 19 faces) parmi ceux-ci. Les joueurs déterminent également une série de relations entre les Factions et leurs Agendas de départ.
La création complète reprend les mêmes principes, mais les joueurs devront établir eux-mêmes le lieu et l'époque et le genre choisi, ses Attributs, les 3 Croyances, les Factions impliquées, leurs relations et leurs représentants.
Le chapitre, tout du long, présente des extraits des discussions d'un groupe de joueurs pour servir d'exemples pour chaque étape.

Chapter 3 Characters (26 pages) présente d'abord la procédure de création dans son ensemble, avant d"aborder chaque étape séparément (là encore avec des extraits des discussions d'un groupe de joueurs pour servir d'exemples pour chaque étape) :

  • Choix d'un concept (2 pages) ;
  • Choix des Croyances du personnages (4 pages) ;
  • Choix des Attributs (4 pages) ;
  • Définition des Talents (6 pages) ;
  • Définition de l'histoire du personnage (4 pages) ;
  • Choix du Prélude, qui va rassembler les PJ (2 pages).

Chapter 4 Mechanics (24 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des actions avec la définition de la situation des scènes successives, le principe des dialogues qui font avancer le jeu, et la résolution des conflits en cas de désaccord sur l'issue d'une action (4 pages), puis la fin des scènes et le calcul des mouvements de points d'Influence qui en découlent (4 pages) et enfin la procédure selon laquelle les PJ pourront évoluer (2 pages). Le chapitre se termine avec 2 pages traitant de la gestion des dommages subis (qui diminuent la valeur du dé de l'Attribut qui reçoit le dommage) et leurs suites.

Chapter 5 Guidance (25 pages) propose ensuite un cycle de conseils pour le MJ, tournant autour de 7 Principes (The Seven Principles, 7 pages), puis des conseils sur la maîtrise proprement dite : partage de l'attention, gestion des PNJ,... (How to GM Spark, 10 pages). et des suggestions diverses sur les descriptions et la préparation.

Les chapitres suivants présentent 3 settings pré-définis, avec pour chacun un topo sur où et quand ils sont localisés, une description de la région concernée au départ (2 pages) et la société en question (1 page). Viennent ensuite les 4 Croyances (les joueurs devront en éliminer une) avec les 3 Factions liées à chacune (1 page), les descriptions des 12 Factions, avec leurs objectifs à long-terme (Mandate) et des propositions d'objectifs à court-terme (Agenda), et un représentant, sur autant de pages, quelques exemples de Talents spécifiques à ce cadre (2 pages), des noms prénoms et lieux que le MJ peut utiliser, ainsi que quelques questions auxquelles il peut répondre pour alimenter les aventures des PJ.

  • Chapter 6 NeoNippon (22 pages) présente la civilisation installée sur une planète moins accueillante que ne le laissaient supposer les relevés effectués depuis la Terre, par les occupants d'un vaisseau colonie monté par des corpos japonaises.
  • Chapter 7 Quiet Revolution (22 pages) met les PJ dans la peau de flics de la police de Montréal, devant gérer les crimes sur lesquels ils enquêtent, les tensions entre les communautés blanches, natives ou d'immigrés.
  • Chapter 8 The Elemental Kingdom (22 pages), dans un univers médiéval fantastique, cerné par des forces élémentaires et avec différents peuples prêts à s'affronter (nains, orques, etc.)

Contributions (6 pages) s'achève avec d'abord une liste des souscripteurs de la campagne de financement qu a permis l'édition du jeu (2 pages), puis divers éléments créés par certains de ceux-ci, dont 32 Croyances, une demi-douzaine de PNJ et autant de Factions.

Après une référence sur les jeux ayant influencé l'auteur (Ludography, 2 pages), l'ouvrage se termine avec :

  • 1 feuille de création de setting (1 page) ;
  • 1 fiche de factions (1 page) ;
  • 1 fiche de setting (1 page) ;
  • 1 fiche récapitulative des Croyances du cadre et des PJ (1 page) ;
  • 1 fiche de personnage (1 page) ;
  • 1 fiche récapitulative de déroulement d'une scène (1 page) ;
  • un Glossaire & Index (3 pages).

La version électronique est identique en contenu. Elle comprend deux fichiers avec ou sans illustrations, ainsi que des versions liseuses.

Cette fiche a été rédigée le 15 janvier 2023.  Dernière mise à jour le 15 février 2023.

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