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Manuel du Gardien

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 464 pages dont 16 en couleurs, à couverture rigide.

Description

La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés aux joueurs et au Gardien. Le Keeper's Rulebook (Manuel du Gardien) couvre la totalité des règles de la septième édition alors que l'Investigator's Handbook présente plus d'options pour les joueurs. Cette édition a été l'occasion de la première véritable refonte de certains mécanismes du système de jeu, notamment : La traduction de ce Manuel du Gardien a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment.

Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Ce livre est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page.

Après les pages de titre, crédits, sommaire et un Avant-propos de Sandy Petersen  (8 en VO, 4 en VF, pour le tout), le Chapitre 1 : Introduction (10 pages en VO, 8 en VF) explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis le Chapitre 2 : H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages, 10 en VF) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu. avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent.

Le Chapitre 3 : Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages, 22 en VF) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de 28. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. La création de l'historique sera aidée des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont fournies, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Investigator's Handbook. La fiche de personnage remplie de Harvey Walters termine le chapitre à titre d'exemple, précédée dans la VF d'un aide mémoire de deux pages concernant la création de personnage.

Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 28 pages, 26 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. 

Le Chapitre 5 : Système de jeu (Game System, 20 pages, 16 en VF) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge.

Le Chapitre 6 : Combat (30 pages en VO comme en VF) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Il est à noter que maintenant, seule la personne perdant un combat au corps à corps encaisse des dégâts. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Là encore, un changement important a été apporté : tombé en dessous de zéro points de vie signifie la mort immédiate seulement si une des blessures a été de plus de la moitié des points de vie. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies (lesquels n'ont plus une Toxicité mais une force qui sert de difficulté pour le jet fait par le joueur), avec pour ces derniers des exemples.

Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans le Chapitre 7 : Poursuites (Chases, 22 pages, 18 en VF). Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, comme dans la nouvelle le Cauchemar d'Innsmouth, ou en véhicule, avec l'exemple - tiré de la nouvelle l'Appel de Cthulhu - de la poursuite du bateau de Johansen, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite.

Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Le Chapitre 8 : La santé mentale (Sanity, 18 pages en VF comme en VO) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale . Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN, toutes règles à peu près inchangées dans cette nouvelle édition. Le Chapitre 9 : La magie (Magic, 12 pages, 16 en VF) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par contre plus tard. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. 

Le Chapitre 10 : Conseils au gardien (Playing the game, 40 pages, 36 en VF) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft.

Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Le Chapitre 11 : Ouvrages occultes (Tomes of Eldritch Lore, 18 pages en VO comme en VF), après quelques informations générales, est un catalogue d'une douzaine d'ouvrages du Mythe avec pour chaque version de l'ouvrage (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques technique d'une petite centaine d'ouvrages du Mythe. Le Chapitre 12 : Grimoire (26 pages, 44 en VF) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. En VF ce chapitre voit s'insérer entre ses pages, un cahier de 16 autres pages couleurs proposant des illustrations de créatures du Mythe en pleine ou double page.

Le Chapitre 13 : Artefacts et machines étranges (Artifacts and aliens devices, 10 pages en VO comme en VF) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Le Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités (Monsters, beasts and alien gods, 68 pages, 70 en VF) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chaque une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classés en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe.

Le Chapitre 15 : Scénarios (Scenarios, 40 pages, 44 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :

  • Au milieu des arbres millénaires (Amidst Ancient Trees) se déroule en 1925 dans une petite ville du Vermont. Les Investigateurs rejoignent une équipe mise sur pied par le shériff local pour retrouver des truands. Ces derniers ont enlevé une adolescente, la fille du responsable d'un grand chantier pour la ville, et ont pris la fuite avec elle dans les forêts environnantes en dépit du versement d'une rançon. Lorsqu'ils trouvent une autre victime des gangsters, puis le campement de celle-ci, ils ont la surprise d'y découvrir des documents qui peuvent laisser croire que les truands ne sont peut-être pas les individus les plus menaçants dans le bois. Ce qui est attesté par les membres d'une équipe d'exploration travaillant pour la société de travaux, disparue quelques temps auparavant dans les mêmes bois.
  • Lettres de Sang (Crimson Letters) prend place à Arkham où les Investigateurs sont engagés par le doyen de l'université Miskatonic pour enquêter sur un décès. C'est celui de l'un des professeurs, survenu dans son bureau fermé à clef, et il est entouré de circonstances susceptibles de causer un scandale qui retomberait sur l'université. Il semble que ce professeur ait eu des dettes pour lesquelles le doyen soupçonne qu'il ait dérobé des documents anciens confiés à l'université pour examens, tout comme on suspecte qu'il ait dérobé et vendu des documents de l'université. Il va falloir comprendre ce qui est arrivé et retrouver ces papiers, de préférence avant les créanciers de Leiter et avant que le responsable de sa mort ne puisse récidiver. D'étranges occurrences dans les environs de l'université devraient inciter les Investigateurs à faire au plus vite pour résoudre ce problème.

Le Chapitre 16 : Annexes (Appendicies, 38 pages, 30 en VO) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles. La version anglaise inclut également dans ces annexes une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe.

En VO, l'ouvrage se poursuit avec un index de 6 pages, 2 pages de cartes d'Arkham et de ses environs et les fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 pages). Il se termine par une page listant les testeurs du jeu, 11 pages listant les contributeurs du financement participatif et des publicités pour des produits de l'éditeur.

Ce qui suit est propre à la version française. Le Chapitre 17 : Annexes françaises (16 pages) propose lui différents styles de jeu, déterminant les points de compétence et les points d'aplomb, les règles d'aplomb qui permettent de résister à l'horreur générée par le Mythe ou plus prosaïquement par les horreurs de la vie, une présentation des contrées du rêve et des règles spécifiques y afférant, une explication du format de présentation standard des scénarios du commerce publiés par l'éditeur, la structure classique d'un scénario, et des aides sur la création de PNJ.

L'ouvrage se termine par des Fiches d'investigateur (8 pages), de deux pages chacune pour chaque époque : années 20, moderne, 1889, puis par un Mémorial (14 pages) listant tous les contributeurs au financement participatif de l'édition française et enfin par un Index (5 pages).

Cette fiche a été rédigée le 22 octobre 2015.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

batronoban  

Voici donc la septième édition de ce pilier du JdR ! Après tant de parties, il est temps que je me fasse un petit bilan.

Les côtés négatifs :

-Ce manuel est identique à tout ce qui s'est fait avant chez Sans Detour (si vous avez les deux précédentes éditions, il est donc parfaitement inutile de racheter cette version et vous pouvez implémenter vous-mêmes les nouvelles règles sans effort).

-On demande maintenant de calculer le cinquième de telle ou telle valeur. Oui, d'accord, mais on aurait pas pu trouver quelque chose de plus pratique sans avoir à faire des divisions ? Décidément ce système D100 oscille entre le simple et des règles pas du tout intuitives, et semble ne pas trouver son objectif. A quoi bon utiliser un système aussi basique pour en faire une machine à gaz ?

-On trouve comme d'habitude des tonnes de règles inutiles qui alourdissent l'ouvrage. Des tas de trucs sur le combat (je crois qu'il y a 20 pages sur le combat dont 15 qui ne m'ont jamais servi !), sur les armes, sur les équipements, sur des micro-règles.. bref la dhiarrhée réglementaire déjà présente dans la précédente édition n'est pas terminée, loin de là. Quand on voit que le livre culmine a plus de 460 pages... lointaine est l'époque d'un livre de base simple. Ce jeu manque cruellement de boite d'initiation, alors qu'il est parfait pour ça !

-Le discours gentillet sur l'extrémiste qu'était Lovecraft n'a pas changé lui non plus, et ne tiens pas deux minutes quand on a lu les romans qui débordent souvent vers des trucs racistes ; Houellebecq par exemple, dans sa biographie de cet auteur, théorisait que le racisme de la culture WASP et les tourments sexuels - la frustration, dirait-on - de Lovecraft avait profondément influencé et inspiré ses récits et ses créatures : dégénérescence des populations qui osent se mélanger, hybrides des Profonds inspirés de théories racistes, clichés nazis (il appréciait d'ailleurs Hitler), bref, Lovecraft, c'est cool, mais ça pue grave, faut pas l'oublier. Certes c'était une autre époque, et c'était le standard sans doute, mais ça ne signifie pas qu'il faut le passer sous silence pour un jeu qui se veut grand public, et qui est publié aujourd'hui... L'auteur est indissociable de son oeuvre, à mon avis. Un encadré de l'éditeur sur ce petit côté facho aurait été un peu plus juste, non ? J'ai fouillé, j'ai trouvé des conseils sur comment mettre en scène le racisme courant à l'époque. Ils m'ont semblé éluder la question et ne pas les traiter comme ils devraient.

- Le traitement de la magie : je regrette que les PJs aient accès aux sortilèges, et que ces nombreuses pages ne soient pas simplement supprimées ou réduites pour donner les sorts dans les profils des PNJs. Tant qu'à faire une magie maudite, pourquoi ne pas aller jusqu'au bout et la réserver aux monstres/PNJs ??

- Comme d'hab, aucune organisation de personnages pour leur fournir une excuse d'être ensemble dans des aventures terrifiantes et mortelles n'est fournie. Je sais que c'est traité dans l'autre manuel, mais pour un livre de base indépendant, un aspect aussi essentiel du JdR, après 7 éditions, franchement...

- La couverture et le titre : la couverture me semble très jeu vidéo, bof bof, et le titre fait manuel de D&D et n'annonce pas clairement ce qu'il est : le livre de règles indépendant du jeu. On a l'impression qu'on a aussi besoin du manuel des joueurs d'abord, alors que ce n'est pas le cas. C'est nickel niveau marketing par contre.

 

Les côtés positifs :

- Dans l'ensemble, pour avoir parcouru la VO, le travail de l'éditeur pour la version française est remarquable et bien supérieur.

-La maquette est plus agréable à lire que les précédentes, dans des tons clairs et un design plutôt subtil, c'est joli, discret et élégant. La direction artistique est remarquable, avec un choix de photos d'époques du plus bel effet ; par contre pas mal d'illustrations couleur m'ont fait rire, on dirait une BD gonzo ou série Z, pas en raccord avec le classicisme et la belle tenue des photos noir et blanches. La reliure, le vernis sélectif, c'est la grande classe. Et même si le prix est élevé pour la version deluxe en boite, le matériel fournit le vaut largement.

- La traduction est de bonne qualité, j'ai pas remarqué de coquilles.

- ENFIN les auteurs ont réduit le côté classification des monstres pour les présenter de manière un peu plus floue et bordélique, les précédentes présentations ne collaient pas DU TOUT à ce que j'avais lu chez Lovecraft. Bon, on nous donne encore un historique et des explications bien trop claires, façon Pathfinder, alors que j'aurais préféré des légendes, des idées contradictoires. On repassera pour le mystère, voire les paradoxes des écrits de l'auteur lui-même quoi. Ici on arrache le string non-euclidien direct, sans aucun strip-tease visqueux.

-Les changements de règles bien vus (scores de caractéristiques notés sur 100, avantage/désavantage de D&D5, au revoir la table d'opposition moche, une compétence de Crédit pour la gestion de l'argent...)

-La présence d'une table de calcul pour m'aider à comprendre comment on fait un cinquième, les divisions c'est pénible en jeu.

-La diversité des personnages pouvant être créés, ancrés dans les époques possibles et des tas de photos d'époque qui mettent les joueurs dans l'ambiance.

-Le livre est très complet : règles, bestiaire, grimoires maudits, scénarios de qualité, pas mal d'illustrations d'ambiance...

-La présence de nouveaux scénarios qui a la lecture me donnent envie de jouer. Je n'avais pas du tout aimé la campagne présente dans la version anniversaire, que ce soit le cadre exotique ou sa complexité pour moi incompréhensible et très aride. On revient là à du classique et de l'efficace, dans la ligne droite des excellents scénarios du livre de base de la V6 que j'avais fait jouer plusieurs fois, voire de tête à force.

 

Conclusion

Au final je dois bien reconnaître qu'après y avoir beaucoup joué et maîtrisé, et me trouvant face à cette nouvelle édition, je trouve que ce jeu n'est pas l'adaptation des oeuvres de Lovecraft que j'attend, tout simplement, je ne reconnais simplement pas l'ambiance et le style des romans, que ce soit à travers la présentation du monde, des créatures, ou des sensations procurées par les règles, voire même des scénarios et des suppléments qui ont dérivé vers un truc de collectionneur, de tranches numérotées, d'utilisations de plate-formes de souscriptions indépendantes, de machins de luxe à 160 euros, et surtout vers une lignée éditoriale faite pour les profs et autres fans d'Histoire.

Le problème, c'est que je veux jouer à un jeu d'horreur, pas faire de la branlette intello sur des pseudo manuels d'Histoire avec vernis sélectif. Mais tant mieux pour eux, si ça leur plaît et si leurs étagères en bois du Kenya colonial sont magnifiques !

Heureusement, je peux me tourner maintenant vers de nombreuses variantes (qui ont mis du temps à apparaître, finalement) comme Sombre, comme Millevaux, comme la variante Apocalypse World, comme celle du 7ème Cercle aussi d'ailleurs, plus tournée vers l'investigation, ou l'horreur, et qui renouent avec une simplicité et l'ambiance nihiliste de Lovecraft.

Je note donc Moyen, car cela reste un jeu d'horreur accessible mais qui me semble avoir dérivé dans des eaux non euclidiennes...

Critique écrite en novembre 2015.

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

__L’oeil du critique :

Soyons honnêtes, L’Appel de Cthulhu est mon JDR fétiche. Pas le premier certes, mais celui qui a le plus marqué mon âme de rôliste et mes pas reviennent systématiquement au monde du Maître de Providence.

Bien sûr, j’ai mes préférences, mes propres habitudes de jeu mais L’Appel ne mérite pas l’immobilisme, ni le conservatisme. Le jeu doit vivre et évoluer, mais sans être dénaturé. C’est là toute la difficulté du jugement, car tous les Joueurs n’ont pas les mêmes attentes de ce jeu mythique !

Alors pour éviter toute confusion, mais sans faire de confession, voici ce que j’attends du jeu : 1) de l’ambiance (de l’angoisse ou fun), 2) de la réflexion (de l’enquête) et 3) de l’étrange (le Mythe). Ce que je n’attends pas : des règles qui alourdissent le système et mettent en arrière-plan le jeu.

Maintenant que vous voilà avertis, voici ma critique du Manuel du Gardien pour L’Appel de Cthulhu V7 FR.

 

__Rappel du contexte : remplacement d’une V6 bien installée

Depuis 2008, Sans Détour a pénétré le marché avec une V6 faite-maison. Le succès est immédiat. 7 ans et 40 suppléments (dont 1 édition anniversaire) plus tard, la gamme se portait bien mais le livre de base manquait… Pendant ce temps, outre-atlantique, la V7 US cartonnait sur Kickstarter !

Les étoiles sont propices pour l’éditeur Français qui tient l’opportunité d’un nouveau souffle pour sa gamme principale. Malgré une position bien établie et des rôlistes fidèles, Sans Détour opte pour un financement participatif. Les raisons de ce choix ont été expliquées (ce qui n’a pas manqué de faire polémique), et nous ne reviendrons pas sur cette décision.

L’opération Ulule est menée avec brio (communication, iconographies, illustrations, budgétisation etc.) et le résultat dépasse toutes les espérances : plus de 400.00 euros et près de 3800 contributeurs.

Devant ce succès incontestable, l’engouement a laissé place à l’impatience. Maintenant plus que jamais, l’exigence des fans est à son comble ! Alors, Sans Détour a-t-il tenu ses promesses en répondant à leurs attentes (espoirs ?) ?

Voyons ça en détail.

 

__La forme :

L'objet est magnifique. Papier pressé et reliure de qualité. Le poids peut surprendre au premier abord par sa densité, mais l'ouvrage totalise quand même plus de 400 pages.

Les connaisseurs seront frappés par la mise en page : on passe à 3 colonnes, contre 2 pour la v6 ; on aime ou pas. Chaque centimètre carré de papier est utilisé pour accueillir un maximum d'informations. Ceux qui avaient reproché à la sixième édition son côté trop "aéré" apprécieront. A titre personnel, j'appréciais cette mise en page claire et aérée et je dois bien admettre que j’étais frileux sur cette nouvelle charte graphique aux imposants blocs de textes.

Mais si une page « pleine texte » peut refroidir, on ne se perd pas dans la lecture, ce qui n'était pas toujours le cas des suppléments de la V6 française.

A l’usage, il s’avère que la nouvelle mise en page facilite l'exploitation de toute la page sans nuire la lisibilité ou « violer » les règles de l'art de l'esthétique ;-)

Couverture et illustrations. Si cet aspect est largement soumis à la sensibilité de chacun, je trouve la couverture avec vernis sélectif superbe. Quand bien même elle ne vous plairait pas, il est peut-être encore possible de débusquer une version avec couverture alternative (Ammirati).
Le standard de qualité Sans détour reste élevé avec une quantité frappante de photos et d’illustrations de grande qualité. Les illustrations signées Loïc Muzy sont tellement réussies que certaines profitent de pleines pages et qu'elles ont (aussi) été intégrées à la version américaine.

Noir & blanc. A l'heure du tout couleur, le noir et blanc peut laisser dubitatif. Pourtant, l'absence de couleur n'est pas gênante. On pourra même considérer que l'effet souligne le propos du jeu et que la maquette est pensée pour cela.

 

__Le fond : boîte à outils ultime

Le style respire la traduction. Cependant, la lecture ne révèle aucune difficulté particulière : nous sommes loin de la traduction médiocre de Terreurs de l'Au-Delà.

Côté contenu, c'est colossal et dense. Des textes d’ambiance, des tableaux, des centaines d'options et des kilomètres d’exemples et d'explications détaillées. Cette abondance offre LA boîte à outils ultime* pour celui qui osera tout utiliser. Croisons les doigts pour que ça ne rebute pas les amateurs de minimalisme ou effraie un potentiel gardien débutant. Oui, oui, la taille peut faire peur ;-)
*Et cocorico ! La VF ajoute certaines options de la V6 avec un chapitre dédié.

Malgré l'imposant contenu, l'organisation est donc au rendez-vous. Le sommaire tient sur une page, ce qui démontre la cohérence et la logique de l’aménagement des règles.

Deux scénarios sont proposés. Un pour gardien débutant et un pour gardien confirmé. Tous deux ne brillent pas par leur originalité mais répondront aux désirs de chacun.
A l’heure numérique, je trouve dommage que Sans détour n’ait pas appuyé la sortie de cette nouvelle édition avec les anciens scénarios des livres de base en libre téléchargement.

Côté règles, pas de grande surprise : elles restent compatibles avec les précédentes éditions de L'Appel de Cthulhu. La v7 apporte un lot significatif d'options (règles de création, de poursuite, mouvement, etc.) auxquelles s'ajoutent les spécificités françaises de la v6. On y retrouve, entre autre, les styles de jeu et l’Aplomb.

Parmi les évolutions majeures, on note par rapport à la V6 FR :

 

  • 3 niveaux de difficulté : ordinaire (réussite normale) ; majeure (moitié de la Compétence ou Caractéristique) ; extrême (cinquième de la Compétence ou Caractéristique). Les confrontations face aux PNJ s’articulent sur cette base et le gardien n’a plus besoin de jeter les dés.
  • Les Compétences ont été réduites et regroupées
  • L’usage de dés bonus/malus vient remplacer les bonus/malus. Le joueur lance deux dés pour les dizaines et conserve le dé selon la circonstance. En cas de situation avantageuse, il conserve le dé (de dizaine) le plus faible - inversement en cas de situation désavantageuse.
  • Les combats : ajout des manœuvres et retour à l’initiative par DEX décroissante (avec modification suivant l’arme)
  • La Chance revient sous forme de Compétence et offre une alternative optionnelle de points bonus
  • Les points d’Aplomb deviennent optionnels (spécificité VF)
  • Caractéristiques ne sont plus traduites sur 20 mais passent en pourcentage

 

Pas de révolution donc, mais de petites améliorations élégantes qui visent à simplifier le travail du gardien. Les options sont (très) nombreuses et majoritairement bienvenues. Bien sûr, certaines correspondront à certains types de jeu, mais au moins vous aurez le choix !

La multiplication des pages et des options de jeu pourraient effrayer un gardien débutant. Les exemples sont (très) nombreux mais les illustrations ont de quoi motiver.

Dommage que la liste de matériel n’ait pas été allégée et que les prix ne soient pas (enfin) cohérents des règles proposées : quel intérêt de proposer un prix de 88 cents ?!

 

__Des spécificités ?

Beaucoup de règles et options relativement simples (mais pas simplistes) et toujours étayées d'exemples.

Un (petit) chapitre entier est consacré à la poursuite ; nos cousins américains doivent y recourir très fréquemment ;-)

Les petits + sont nombreux : index, aide-mémoires, continuité avec les N° de la gamme V6 etc. mais quelques petites coquilles (mineures) viennent assombrir le tableau. Gageons qu’une révision viendra prochainement corriger ces points. Ce sera peut-être l’occasion d’une édition en couleur...

 

__Conclusion :

Cette édition est sans conteste la plus complète publiée jusqu'à présent. Elle saura répondre à toutes les attentes, aussi bien en termes de qualité que de contenu.

Les anciens possesseurs de la v6 y trouveront quelques améliorations élégantes et quantité de petits ajouts pour dépoussiérer nos vieilles habitudes, que ce soit dans la création des personnages ou dans la gestion de la SAN.

Les nouveaux venus y trouveront tout le nécessaire pour pénétrer dans l'univers du Mythe, avec bons nombres de conseils.

Pour ma part, je me prépare à passer à la V7. Les principales raisons sont : l’homogénéité du système et la disparition des bonus/malus, une simplification de gestion de la SAN et la ré-organisation des compétences.

Mais aussi parce que la pléthore d’ouvrages reste compatible avec cette nouvelle édition !

Critique écrite en janvier 2016.

Guillaume hatt  

Cela faisait pas mal d'années que je n'avais pas lu de jeu de rôle... genre 25 ANS ! J'ai repris avec la lecture de la septième édition en français.

Un must ! Une écriture claire, une mise en page agréable, une qualité de livre à des années lumières de ce qui se faisait à l'époque. Pour cela, c'est déjà une très bonne note.
J'ai trouvé que la lecture et la compréhension des règle sont faciles et fluides. On sent que c'est un système rodé.
Il y a quelques ajouts par rapport à la v6 pour les poursuites en particulier et, surtout, différents styles de jeu qui sont abordés : pulp, classique, 1890, moderne, même si brièvement.
Que du bonheur donc.
Il faut, à mon sens, se procurer le guide de l'investigateur en sus du guide du gardien pour avoir une bonne base.

Bon jeu !

Critique écrite en août 2016.

The King  

Dans ma critique sur le livre de règles de l’Appel de Cthulhu de la V6 de Sans détour, j’avais évoqué certains défauts récurrents qui méritaient que l’on s’y penche de plus près et concluais par « Bref, je trouve que l’époussetage des règles est un peu bâclé et une véritable révision n’aurait pas été de trop ». Et bien il semblerait que les auteurs anglo-saxons de la V7 m’aient entendu ou que mes critiques n’étaient pas si isolées.

Globalement, je ne m’attendais pas à une révolution d’un jeu qui existe depuis si longtemps avec la même infrastructure de règles, mais les améliorations des règles qui en avaient bien besoin m’ont agréablement surpris : la gestion de la folie est mieux expliquée et devient donc jouable intelligemment, la table de résistance disparaît (enfin !) au profit d’un jet d’opposition et les dés bonus/malus sont une bonne trouvaille pour remédier aux modificateurs de pourcentage parfois aléatoires.

Autre règle excellente : les jets critiques (appelé extrêmes) se font désormais à 20% (compétence divisée par 5) au lieu de devoir faire 01 sur un dé 100. Les joueurs ne sont pas pour autant des super héros, mais leur chance de survie s’en trouve un peu augmentée, ce qui n’est pas plus mal dans la mesure où je me suis souvent demandé pourquoi l’on devait tirer de nouveau personnages à presque chaque partie alors que les livres de règles font 300 ou 400 pages.

Je m’interroge par contre sur le fait de multiplier les caractéristiques par 5 pour avoir une valeur sur 100. En effet, les multiplicateurs x1 à x5 des éditions précédentes me semblaient parfaits pour simuler les degrés croissants de difficultés.

Le chapitre sur les poursuites me paraît également très complexe et abstrait par rapport aux éditions précédentes et risque à mon avis de ralentir le jeu par un recours fréquent aux règles.

Une petite critique : il y a de nombreuses photos d’époque mais la plupart sont sans légende et c’est parfois assez frustrant. De même, la charte graphique semblant tirer vers Hellraiser ne me paraît par très appropriée (pas très année 20). Je suis donc satisfait d’avoir récupéré une version avec la couverture d’Olivier Ammirati qui peut certes paraître un tantinet sexiste pour certains mais qui correspond à l’idée que je me fais d’un jeu d’horreur où les sacrifices humains sont courants.

Sinon, je suis heureux de constater que l’on trouve enfin de nouveaux scénarios, plutôt que les mêmes auxquels on était habitué depuis des décennies. Par contre, il faudra m’expliquer pourquoi la 5ème édition en compte quatre pour un livre de 240 pages, quand la 7ème édition en compte deux pour un livre de 460 pages. De plus, le 1er est clairement orienté action, pas top pour des débutants, et le second, quoi qu’excellent, s’adresse plutôt à des joueurs et un MJ chevronnés qui devra d’ailleurs le peaufiner car il est tout de même incomplet (ne serait-ce que la méthode pour se débarrasser du monstre).

Le maintien des annexes françaises est à mon avis une très bonne chose, car l’aplomb est un véritable plus, mais la règle sur les cercles d’influence en fonction du métier est passée aux oubliettes, alors qu’elle était plus claire que ce qui est proposé à présent.

En conclusion, je suis globalement satisfait par cette nouvelle édition qui améliore des règles qui étaient perfectibles depuis longtemps mais qui n’avaient jamais été abordées et j’apprécie également l’écriture plus didactique. Techniquement, j’aurais plutôt attribué 4,75 en raison des défauts cités, mais un 5 ne me semble pas excessif.

Critique écrite en mai 2017.

Guilee  

Mea Culpa, je suis souvent adepte du "avant c'était mieux" mais là franco aprés avoir longtemps hésité, les prix chutant pour cette camelote, j'ai poussé la porte.

Franchement, c'est la meilleure édition, la plus claire, la plus fun, et la plus belle.

On peut regretter, telles antiques chartes graphiques, tels obscurités d'illustration de la cinquiéme, mais là c'est le must du manuel de Base JdR...

Les régles sont claires, clairement explicités, plus fun, moins lourdes avec pleins d'optimisation bienvenue suivant les gout de chacun.

Les conseils maîtrises sont bon... les scénarios de base valable clôt sur eux même, que dire c'est presque la pierre de touche pour du JdR un peu Old School à la sauce moderne.

Merci aux bosseurs, un manuel complet pour des années de jeu... sans forfanderie!

C'est un de sommet de l'itération sans détour de ce jeu à mon sens.

 

Critique écrite en novembre 2019.

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