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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Kit d'Initiation

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • un lot de 6 dés : 4, 6, 8, 10, 12, 20 faces
  • un livret de 32 pages en couleurs (règles)
  • un livret de 64 pages en couleurs (scénario)
  • 5 feuilles de personnages pré-tirés cartonnées
  • une feuille de personnage vierge en couleurs sur papier glacé

Description

Le livret des règles commence par une couverture qui est aussi un sommaire. Il se divise ensuite en quatre chapitres. Le premier, Comment Jouer, (How to play , 6 pages), présente le jeu de rôle et les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Le suivant, Combat (6 pages), détaille les règles de combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le troisième chapitre, Partir à l'Aventure, (Adventuring, 6 pages), comporte les règles de voyage, de repos, mais aussi les gains possibles en aventure, y compris les seuils de niveau en points d'expérience et quelques équipements : armes, armures et autres équipements d'aventuriers.

Le quatrième et dernier chapitre, Les Incantations, (Spellcasting, 11 pages et demie), traite d'abord de la magie, expliquant en deux pages le lancement de sort. Puis il fournit une liste de sorts de niveau zéro, un, deux et trois, pour un total de 53, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine par une demi-page de crédits et une annexe d'une page, énumérant les conditions qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient...

Le livret Lost Mine of Phandelver, sous-titrée en français La Mine Perdue de Phancreux, est une petite campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau cinq. Il commence lui aussi par une couverture qui comporte également le sommaire. Puis une introduction de 4 pages donne un résumé des épisodes, des conseils pour impliquer les personnages et gérer les scénarios et quelques informations sur les royaumes oubliés.

La suite se divise en quatre parties, chacune représentant un épisode. Le premier, Des Flèches Gobelines, (Goblin Arrows, 8 pages), voit les personnages des joueurs (PJ) tomber dans une embuscade de gobelins. Une fois ces derniers défaits, ils découvrent qu'une connaissance à eux, un nain, est tombé entre leurs mains. Lui et son garde du corps sont prisonniers dans le manoir en ruine qui sert de base à un ensemble de gobelinoïdes. Sur place ils ne trouvent que le garde, le nain ayant été envoyé ailleurs, à Cragmaw.

La partie suivante, Phandalin (Phandalin, 13 pages), voit les PJ parvenir enfin à la ville qui était leur destination, mais c'est pour découvrir qu'elle est mise en coupe réglée par des ruffians bien organisés. Il faut affronter la bande de truands et surtout son chef, qui s'avère être en relation avec le mystérieux Araignée Noire. Celui-ci semble au courant de la présence en ville des héros et veut s'en débarrasser.

Dans la troisième partie, La Toile de l'Araignée, (The Spider's Web, 15 pages), les personnages vont suivre diverses pistes trouvées à Phandalin, cherchant des indices concernant la localisation de Cragmaw et le mysérieux Araignée Noire. Ils peuvent ainsi surveiller un magicien, lutter contre une bande d'orcs, fouiller des ruines, et même éventuellement avoir des ennuis avec un jeune dragon vert. Ils finissent par arriver à Cragmaw où règne un certain Roi des gobelins. Ils peuvent par divers moyens obtenir des informations sur leur ami prisonnier, et sur celui qui le détient et se fait appeler Araignée Noire.

Tout ceci les mène à une ancienne mine, La Caverne du Ressac, (Wave Echo Cave, 10 pages), que le fameux Araignée Noire est en train d'explorer à la recherche d'un trésor légendaire. Explorer les lieux, en affronter les dangers et mettre fin aux agissements de ce personnage sont une épreuve délicate.

Deux annexes viennent compléter le texte. La première, Objets Magiques (Magic Items, 2 pages), présente quelques objets magiques. La deuxième, Monstres (Monsters, 10 pages), propose les caractéristiques et la description de tous les adversaires rencontrables dans la campagne. Elle explique préalablement en deux pages comment lire et utiliser les listes des caractéristiques. Un index des règles d'une page vient clôturer l'ouvrage.

Cinq feuilles de personnage pré-tirées, sans illustration mais recto-verso, sont fournies : deux guerriers humains, un prêtre nain, un magicien elfe et un voleur hobbit. Leurs évolutions jusqu'au niveau 5 sont décrites sur chaque feuille., ainsi que leur histoire personnelle et celle de leur race. Une dernière feuille volante est une feuille de personnage vierge au recto, avec une publicité au verso.

Cette fiche a été rédigée le 28 mars 2018.  Dernière mise à jour le 7 juin 2023.

Critiques

Maeira  

Le fond de ce kit est très bien pour une forme très austère, deux livrets sans couverture solide, des fiches de personnages pré-tirés moches et non illustrées et un petit set de dés. La traduction est correcte et sans grosses coquilles.

 

Si on compare ce produit d'initiation à ses concurrents, on a moins de matos et une boite un peu vide mais le prix est raisonnable.

Tout l'intérêt de ce Kit est la mini-campagne "La mine oubliée de Phancreux". 

C'est un très bon scénario pour des joueurs désireux de découvrir D&D. 

Cette mini-campagne se déroule en trois parties avec un premier chapitre introductif linéaire pour découvrir les règles. 

La grosse seconde partie est typée bac-à sable offrant une grande liberté au groupe. La dernière partie conclut l'intrigue principale sur un gros donjon très bien pensé. 

Cette campagne est très archétypale mais très bien faite.

Je l'ai fait jouer en une douzaine de séances de trois heures à un groupe joueurs débutants, ils ont unanimement adoré et en redemandent. 

L'objectif de ce kit d'initiation est atteint, faire découvrir le jeu de rôle via sa porte d'entrée la plus célèbre et donner envie à de nouveaux joueurs de continuer.

Pour le MJ, peu de travail de préparation car tout est bien pensé, bien résumé. Les plans sont beaux, lisibles et exploitables. Les PNJ restent simples à appréhender et à interpréter car leurs objectifs sont simples et clairs. De plus, les scénarios ont l'avantage de laisser suffisamment de liberté au MJ pour ajouter des éléments et faire vivre les différents acteurs dans le cadre proposé. Les embûches sont bien pensées et finalement une bonne part des rencontres et des confrontations peut être résolue autrement que par des affrontements directs.

Pour conclure pour un prix raisonnable, vous disposez d'un livre de règles clair et suffisamment complet pour jouer à l'ancêtre et d'un excellent scénario simple mais pas simpliste offrant pas mal de liberté aux joueurs.

Pour aller plus loin avec cette boite, vous pouvez la coupler au kit essentiel qui se passe lui aussi à Phandaline. Vous disposerez ainsi de beaucoup plus de matériel pour ajouter de nombreuses heures de jeux.

Critique écrite en mai 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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