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War doesn't determine who's right, only who's left.

HeroQuest

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Références

  • Gamme : HeroQuest
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Moon Design Publications
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2009
  • EAN/ISBN : 978-0-9777853-2-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

HeroQuest Core Rules 2nd Edition : livre à couverture souple de 130 pages, format US Letter.

 

Description

HeroQuest 2nd edition présente en 130 pages et une petite quinzaine de chapitres un ensemble de mécanismes conçus comme des outils plutôt que des règles ("tools not rules"), dont l'ambition est de simuler n'importe quel type d'ambiance ou d'univers de jeu.

Une introduction (4 pages) présente rapidement ce qu'est une partie de jeu de rôle et précise le parti-pris narratif de HeroQuest. Les deux chapitres suivants (6 pages chacun) concernent la création de personnages.

Le premier est constitué de conseils pour penser un personnage en fonction du type d'aventure que le meneur de jeu propose à ses joueurs. Les paramètres de la campagne (cadre, genre, mode et "accroche") fournissent des indications qui permettent au joueur de mobiliser ses connaissances, ses goûts et ses envies pour définir le "concept" et le "but" (narrative hook) du personnage. Imaginons par exemple que les créateurs de Dirty Harry aient utilisé HeroQuest 2nd Edition, voici comment ils auraient procédé : le "cadre" de la campagne est une grande ville américaine, son "genre" renvoie au "polar", son "mode" relève du "jeu à mission" (procedural) et son "point de départ" (premise) établit que le personnage sera membre du même service de police que les autres PJ. A partir de là, le joueur qui crée Dirty Harry propose comme concept de personnage "inspecteur aux méthodes expéditives" et comme but "lutter contre la criminalité galopante et la décadence de la société".

Sur la base de ces premiers éléments, le second chapitre fournit ensuite les indications pour attribuer des "capacités" chiffrées au personnage, qu'il s'agisse de talents physiques, mentaux, de relations personnelles, d'objets ou équipements privilégiés, de pouvoirs, de ressources financières, d'éléments biographiques, etc. Trois méthodes sont proposées : la méthode de prose consiste à rédiger un texte de présentation / background d'une centaine de mots dans lequel seront puisées les capacités, sans limitation de nombre ; la méthode de liste consiste à jeter sur le papier une dizaine de capacités ; enfin avec la méthode au fil de l'eau (as-you-go) le joueur se contente d'attribuer un score à son "concept", puis invente une dizaine d'autres capacités au fur et à mesure des premières sessions de jeu, selon les besoins qui se présentent. Les scores de base varient de 17 (une des capacités) à 13 (toutes les autres) avant d'être augmentés par une réserve de 20 points répartis librement. Si un score dépasse 20, il retombe à 1 mais se voit attribuer un "niveau de maîtrise", par exemple 13 + 10 ne donne pas 23 mais 3M1 qui se lit "score de 3 avec un degré de maîtrise". Pour terminer, le joueur peut choisir de 1 à 3 défauts pour son personnage, fonctionnant soit comme des capacités avec un score mais d'une façon qui risque de lui attirer des ennuis, soit comme malus dans certaines situations.

"Overcoming obstacles", le chapitre suivant (30 pages), constitue le coeur du livre. Agrémenté de très nombreux exemples, parfois longuement détaillés, il décrit toutes les procédures de résolution d'actions, qu'il s'agisse des traditionnels combats physiques ou de toute autre forme d'opposition. On y trouve en particulier les règles pour :

  • les conflits simples (actions rapides) et les conflits étendus (actions à suspense), dans leur version individuelle (1 contre 1) ou "de groupe";
  • l'utilisation des "degrés de maîtrise" et des hero points pour modifier les degrés de réussite et/ou d'échec;
  • l'évaluation des conséquences des conflits à court terme ou à long terme;
  • les "coups de grâce" (parting shots), les échanges asymétriques pour gérer des actions secondaires au cours d'un conflit étendu, les désengagements et les opposants multiples.
  • les "coups risqués" (risky gambits) pour terminer plus rapidement un conflit étendu, ou bien au contraire les "réactions défensives" (defensive responses) pour faire durer un conflit étendu mal engagé jusqu'à l'arrivée des secours...

Le chapitre "Modifiers" (6 pages) détaille toutes les formes de bonus ou malus applicables aux jets de dés pendant les conflits, en particulier les augmentations, c'est-à-dire les bonus tirés de l'utilisation d'une seconde capacité en renfort d'une première - par exemple "Costaud" pour "Bagarre" - qu'elle appartienne au même personnage ou à un allié. Notons que si le système de jeu favorise les actions originales et les augmentations inédites, il tend par contre à réduire l'efficacité des combinaisons "déjà vues" : si "Costaud" est utilisé en renfort de "Bagarre" de manière systématique, le bonus n'est plus accordé.

"Hero Points" (2 pages) et "Recovery and Healing" (1 p.) détaillent l'usage des points de Héros et les procédures de récupération (santé physique ou mentale, réputation, dégâts aux équipements, etc.).

"Relationships" (7 pages) détaille la gestion des différentes formes de relations personnelles des personnages, qu'il s'agisse de relations "positives" : alliés, "patrons", contacts, ou de relations traitées comme des défauts : personnes dépendantes, adversaires. Le cas des compagnons (followers) est traité à part et concerne les serviteurs (retainers) et les acolytes (sidekicks).

"Playing stories" (10 pages) est constitué d'un ensemble de conseils pour gérer le rythme de la partie en conformité avec les règles narratives des histoires dont s'inspirent les jeux de rôle. On y trouve en particulier le concept de pass/fail cycle qui tend à modifier, pour les PJ, le niveau de difficulté d'un conflit donné en fonction des enchaînements de succès ou d'échecs qui l'ont précédé. Ce chapitre précise aussi comment déterminer, en fonction des circonstances, quelle est la forme la plus appropriée de résolution d'action : conflit simple, conflit étendu voire succès automatique.

"Narrating" (2 pages) fournit quelques précisions sur la fonction de meneur de jeu et sur sa relation avec autres joueurs.

"Running contests" (8 pages) approfondit la mécanique des conflits par une série de conseils et de règles optionnelles, parmi lesquels les conflits impliquant un très grand nombre de participants, les "succès automatiques difficiles" (arduous success) qui ont un coût, les combats impliquant des armes à distance, etc.

"Community resources and support" (6 pages) est un chapitre qui explique comment et dans quelle mesure la ou les communautés dans lesquelles sont insérés les PJ sont susceptibles de les aider, qu'il s'agisse de clans, de partis politiques, d'une Eglise, d'une société secrète, d'un syndicat des commerçants interstellaires, etc. Une méthode par questionnaire est notamment fournie pour aider à mieux cerner l'idéologie et le potentiel de renfort de ces communautés.

"Creating genre packs" (14 pages) contient de nombreux conseils destinés à la fois aux joueurs et aux meneurs de jeu. Quelques-uns des principaux grands thèmes communs aux univers de jeu de rôle sont passés en revue dans l'optique des règles de HeroQuest : les supers-pouvoirs, y compris les pouvoirs magiques ou les talents psychiques, les objets magiques ou technologiques ainsi que les véhicules, les personnages non-humains et les créatures non intelligentes. Des exemples de "mots-clés", sortes de packs de capacités couvrant les catégories les plus communes d'univers imaginaires (S.-F., médiéval-fantastique...) sont également fournis en exemple.

"Gaming in Glorantha" (16 pages), le dernier chapitre, applique à la magie de Glorantha les conseils et principes énoncés dans le chapitre précédent. Sont ainsi présentés les mécanismes de base pour simuler la magie de l'esprit, la magie divine et la sorcellerie. La nature et la fonction des runes en particulier font l'objet d'approfondissements, les changements par rapport à l'édition précédente s'avérant ici déterminants. Enfin, les panthéons lunaire et orlanthi, ainsi que la tradition spirituelle praxienne, font l'objet d'une très brève description.

Le livre se termine par une "Quick synthese" (4 pages) regroupant les principaux tableaux du système de jeu et un "Index" (4 pages).

Résumons pour finir les principales différences avec la première édition de HeroQuest. D'abord, on l'a dit, le jeu n'est plus centré sur Glorantha et le texte se trouve donc expurgé de tous les mécanismes spécifiques à cet univers qui remplissaient plusieurs dizaines de pages auparavant. Ensuite, le système qui consistait à miser des points d'Action dans les conflits étendus a été remplacé par une règle de cumul de points de Résolution. Enfin, cette nouvelle version insiste beaucoup plus qu'avant sur la priorité accordée au rythme du jeu : le pass / fail cycle en est une illustration.

Cette fiche a été rédigée le 1 juillet 2009.  Dernière mise à jour le 4 juillet 2009.

Critiques

Gregory Molle  

HeroQuest deuxième édition est le premier livre de règles qui m'enthousiasme à ce point depuis... longtemps !

Premier avantage : il est court. En une centaine de pages (et encore, il y a beaucoup d'exemples d'utilisation des règles, cf. troisième avantage), l'affaire est pliée. Je ne suis plus étudiant (depuis longtemps...), j'ai des enfants, je n'ai plus le temps d'avaler des systèmes de jeu à rallonge à chaque fois que je veux changer d'univers.

Deuxième avantage : il est vraiment universel et vraiment jouable. Pas de listes de compétences ou de "pouvoirs" se déclinant ad nauseam selon les cadres de jeu, mais au contraire un système capable de simuler n'importe quel type de personnage en quelques coups de crayon sur une feuille blanche, de gérer n'importe quel type de conflit en deux jets de dés.

Troisième avantage : il est rempli à ras bord d'exemples longuement développés (sans compter les posts de l'auteur, Robin Laws; sur son blog) qui montrent avec beaucoup de talent et de fun comment tirer le meilleur parti des règles. Rien que ça, ça vaut le détour.

Il y a un défaut, c'est l'aspect : des illustrations très passables dans l'ensemble, et je n'accroche pas à la couverture. Mais l'éditeur est une petite boite, HeroQuest n'est pas (ou pas encore) un "hit", je fermerai donc les yeux volontiers. J'ai hésité entre 4 et 5 pour cette raison, je laisse parler le coeur et l'enthousiasme que me procure ce jeu : ce sera 5.

Critique écrite en août 2009.

Metanira  

Heroquest n'est pas seulement un excellent système. C'est avant tout une alternative aux systèmes de jeu à caractère simulationniste. Non pas qu'il ne soit pas réaliste, bien au contraire, il est parfaitement construit et tout résultat est aisément interprétable sous forme descriptive. Mais sa grande force, c'est de proposer un autre regard sur le jeu de rôle. Une partie des règles est en effet consacrée à la considération des scènes de tension ou de banalité, des scènes importantes ou plus anecdotiques. Heroquest propose de valoriser les scènes de climax par des conflits longs et coûteux, et de passer par des systèmes de résolution rapide sur les événements plus accidentels. Le héros déclenche une bagarre dans un saloon : est-ce déterminant pour sa vie ou la campagne ? Non ? Alors le MJ optera pour l'un des systèmes de résolution qui permettent à décrire efficacement la scène sans la valoriser. Le personnage doit séduire la femme de sa vie ? Le MJ optera pour un système de résolution plus long, plus dynamique et dont les conséquences seront plus précises et plus poussées.

En clair, ce que valorise Heroquest, c'est la narration. Le système est là, non pas pour modéliser les situations de façon linéaire, mais pour trouver un moyen d'accroître l'intensité dramatique des scènes d'importance et de résoudre rapidement les scènes qui le méritent moins.

Par rapport à l'ancien Heroquest, la disparition du système de mises est à mon sens une bonne chose, alors même que j'adorais ce système et que j'étais sceptique, au départ, à l'idée qu'il ait pu disparaître. A présent, les combats ne peuvent plus s'éterniser par la volonté d'un PJ peureux ou d'un trop grand nombre de points de résolution. Et de plus, chaque PJ peut participer activement à l'action d'un des leurs : l'un d'eux veut convaincre le leader des brigands de les aider ? Les deux hommes luttent, et pour chaque tentative d'appui de la part des autres PJs, chaque joueur pourra tenter d'augmenter ou d'infléchir le cours de l'action.

Heroquest est devenu non seulement un système convivial, dynamique et valorisant l'intensité dramatique, mais il a l'extraordinaire qualité de disparaître "dans" le cours de la narration. Et vu qu'il est adaptable à tous les univers et sous Open Game Licence.

Chapeau bas !

Critique écrite en août 2009.

Florent 'Poulpy' Cadio  

Bon, je vais commencer cette critique par le seul point vraiment négatif de cet ouvrage... les illustrations sont moche... Voila, c'est dit.

Heureusement que le texte à coté est génial sinon ça ferai vraiment mal.

Parce que le texte lui vaut le coup.

C'est bien simple, il s'agit pour moi du meilleur système de règles jamais écrit. C'est la première fois qu'un système me donne envie de créer un background pour l'utiliser.

Il contient énormément de bonnes idées (les maitrises, les deux systèmes de résolutions simple et étendue,etc.) et surtout la présence de très nombreux exemples permet de bien comprendre l'usage de chaque règle.

De plus ce système propose de jouer différemment, là où la plupart des mécaniques de jeu se basent sur le "réalisme" estimé d'une action pour en déterminer la difficulté, dans heroquest c'est l'intérêt de cette action pour la narration (cette action est elle importante pour la suite de l'histoire, la réussite ou l'échec va-t-il créer une tension, est-ce un moment déterminant de l'histoire ? ) qui va déterminer si le jet sera simple ou étendu et le niveau de difficulté. Cette nouvelle façon de concevoir les choses permet de libérer le MJ de la préparation de l'aspect technique (car il peut déterminer grâce aux tableaux la difficulté des actions au vol) pour se consacrer plus sereinement à l'histoire.

HQ 2 se place donc pour moi dans la bonne veine des JDR dit narativiste car il permet aux joueurs et MJ de se concentrer ensemble sur une histoire intéressante pour tous sans virer à la guégerre entre PJ et MJ comme dans d'autres jeu de cette veine.

 

Critique écrite en janvier 2010.

chris  

35 ans, 2 enfants, et pas beaucoup de temps ! Mais alors comment faire pour faire quelques parties de jdr ???????

La réponse c'est Heroquest 2 !

Ce petit livre de règle est un concentré de bonnes idées centrées sur un système de résolution à base de d20 et de la notion de "maîtrise". Simple et efficace !

La décomposition de la résolution des actions en tests simples (pour les actions  secondaires : crocheter une porte, assomer un garde, un combat contre un second couteau, etc.) et étendus pour les actions principales (une joute verbale, un combat contre un "boss", une poursuite, une phase de séduction, ...) permet de doser l'intervention des règles dans la narration et dans le déroulement de l'intrigue. Séduisant et dynamique !

Les talents étant libres, quelle joie de pouvoir leurs donner un nom en adéquation avec le jeu auquel l'on joue : avouez qu'avoir la compétence "armes de poing" c'est moins sexy que "putain de flingue de ouf". De la même façon, un barbare qui possède la compétence "Impressionner les femelles" est plus viril que s'il possédait la compétence "séduction". Jubilatoire et immersif !

Je l'ai testé sur du med-fan (Warhammer et Glorantha bien sur) et du contemporain (hellywood) et dans les 2 cas nos avons retrouvé l'ambiance propre au jeu joué. Je vais maintenant tenter un pari fou : masteriser une campagne de l'Appel de Cthulhu avec ce système. Poulpique et osé !

Heroquest 2 est clairement un "must have" pour tout MJ.

Critique écrite en avril 2010.

Ninive électronique  

HQ2 s'adresse à ceux qui recherchent un système narrativiste léger et efficace.

Son atout principal est d'être modulaire, par le biais des Mots-Clés, qui permettent de réduire ou d'étendre la description des personnages autant que désiré, selon le niveau de détails souhaité.

L'adaptation de ce système à d'autres univers, y-compris d'autres jeux, est aisée, et donne des résultats très satisfaisants, variés mais reposant toujours sur la même mécanique simple.

A mon sens, le livre de base de HeroQuest 2 rate le sans faute par sa présentation austère (pour ne pas dire moche) et son texte pas toujours très clair.

Enfin, la simili-description de Glorantha en appendice s'avère décevante. Celle-ci prend de la place sans pour autant être suffisante pour jouer dans cet univers. On aurait préféré une aventure avec des personnages pré-tirés pour servir d'exemple.

Je recommande cependant.

Critique écrite en août 2011.

Hervé CARTEAU  

Attention, jeu spécial. Nous parlons beaucoup plus de ROLE que de PLAY. Les règles sont très light et il faut du temps pour casser le moule très mécanique des anciens ADD et RQ (je sais, je fais mon âge). Mais quand on y arrive... wow. On peut consacrer tout son temps à créer des histoires et ne plus se préoccuper de pondre des tonnes de stats. On peut gérer n'importe quelle situation. On peut écrire un scénario pendant des heures et passer toute la partie à improviser sur les idées des joueurs.

Simulationistes purs et durs, essayez HQ et accrochez-vous pendant 2 ou 3 parties (la première sera trop bizarre pour vous). Narratifs, plongez-vous là-dedans. Et pour conclure, je suis un fan de Glorantha, le monde crée par Greg Stafford : HQ permet de gérer tout l'aspect outremondain : voyage de l'Autre Côté, Quêtes à la place des Dieux, relations sociales cruciales, etc.

Bonnes parties à tous.

 

Critique écrite en juillet 2012.

FabriceB  

La seconde mouture d'Heroquest est tout simplement admirable! Sur la base d'un système unifié, elle offre un vrai mélange de classicisme et d'originalité capable de satisfaire le MJ et les joueurs les plus exigeants.

Herowars présentait des idées parfois brillantes mais de façon tellement bordélique que j'ai eu l'impression d'avoir le résultat d'un brainstorming plutôt que quelque chose de fini. Heroquest première édition était déjà beaucoup plus dégrossi, mais trop touffu et encore bien rivé à Glorantha. Cette seconde édition remet tout à plat, change quelques points, introduit la notion des cycles d'échecs et de réussites, ce qui fait qu'en fait on a là un tout nouveau jeu.

Pour faire simple :

  • le système réussit le tour de force d'être à la fois complet et simple, mais aussi expliqué de façon très didactique, pas à pas. C'est très appréciable, d'autant plus qu'il repose sur une méthode unifiée permettant de gérer de la même façon tout type d'opposition.
  • toutes les situations qui peuvent être rencontrées par le MJ sont abordées, ne laissant pas de "vide" dans la façon d'interpréter les règles (comment gérer la collaboration entre personnages, que se passe t'il si les choix d'actions des joueurs changent au cours d'un conflit, comment réagir si le Trait proposé par un joueur pour résoudre une action ne semble pas adapté, etc...).
  • Quand on parle de système générique pour Heroquest2, ce n'est pas un faible mot : il est totalement générique, et pourtant il permet de faire ressortir très facilement les spécificités des univers dans lesquels le MJ va faire jouer. Par exemple, selon qu'un univers de SF offre la part belle aux technologies ou pas, la façon d'utiliser les Traits d'un vaisseau spatial sera différente, sans pour autant que la description du vaisseau en termes de jeu le soit. Brillant.

Pour autant, ce jeu ne s'adresse pas nécessairement à des MJs débutants, surtout si le choix est fait de tenir compte du "cycle des victoires et défaites" : cette vision abstraite de la notion de difficulté permet de rapprocher le rythme d'une partie de ce qu'on est habitué à voir dans les séries TV, à savoir que la réussite ou l'échec des héros dépend bien plus des nécessités de l'histoire que des difficultés intrinsèques des obstacles rencontrés. Ca peut étonner, voire frustrer (car gérer les obstacles de cette façon n'est pas anodin sur le sens à donner à la notion de progression des personnages par l'expérience), mais ce parti-pris est finalement riche de sens. Et pour ceux que ça dérange, il est tout à fait possible de gérer les difficultés de façon plus classique, un score reflétant un difficulté absolue.

Bref, vous l'aurez compris, je suis sous le charme complet de ce jeu, et ce n'est pas la piètre qualité des illustrations qui infléchira mon avis. Un must, tout simplement.

Critique écrite en septembre 2013.

Ivryen  

Le système heroquest est sûrement très bien, mais je savais lorsque que j'ai acheté ce livre que je n'y jouerais pas. La description que j'avais lue sur le Grog (salut et respect !) m'avait convaincu que ce système n'était pas fait pour moi. Soit dit en passant, je ne trouve pas ce que le système soit si bien expliqué et je ne pense pas non plus qu'il soit si intuitif que cela. Le système des maîtrises, par exemple, reste très abstrait pour moi, ce n'est pas faute de l'avoir relu, pourtant. Mais je n'ai pas acheté HQ pour son système car je cherchais plutôt des outils pour les jeux auxquels mes joueurs et moi somme habitués.

Depuis que je joue, j'ai bricolé tous les sytèmes qui me sont passés entre les mains. Or, le travail accompli par Laws (Who Else ?) et sa bande est très impressionnant. Les auteurs ont entrepris la tâche de décomposer tous les aspects du jeu et, d'une certaine manière, d'évaluer ce que chacun apportait en jeu : que faire des caractéristiques ? Des descripteurs ? De l'équipement ? Domment gérer les relations sociales ? C'est ce travail de déconstruction qui m'a le plus intéressé. De ce point de vue, c'est magnifiquement réussi. D'abord c'est très agréable à lire. Ensuite, j'apprécie beaucoup d'être pris pour un être de raison capable de faire des choix qui correspondent aux ambiances de jeu et aux éléments que je veux mettre en place. Enfin, les efforts des auteurs pour proposer des variantes et des options permettent non seulement toutes sortes de combinaison mais également de pratiquer le cannibalisme créatif sans aucune difficulté.

Il faut en effet souligner que, hormis la soixantaine de pages vraiment techniques (à lire malgré tout parce qu'il y a pas mal de bonnes idées par ailleurs) et la partie sur Glorantha, tout le reste peut être utilisé dans d'autres systèmes sans aucune difficulté. La création d'un personnage par des descripteurs peut ainsi donner un petit plus aux personnages de D&D sans que cela ne grippe le moteur d20 en aucune façon. Les parties sur les communautés ou sur les "genre packs" sont également très intéressantes et très utiles pour créer des aventures, notamment par la méthode des listes qui offrent de très bonnes possibilités créatives et co-créatives pour les amateurs de sandbox et d'improvisation sur le pouce.

Sans m'arrêter aux illustrations qui ne méritent ni excès d'honneur ni indignité (c'est disparate à l'image d'un système qui est générique), j'apprécie également la mise en page sobre (c'est noir et blanc, lisible sur deux colonnes par page). J'insiste sur ce point car je suis de plus en plus énervé par la tendance actuelle aux fonds colorés qui font saigner les yeux.

Je suis donc très content de m'être procuré Heroquest. Néanmoins je ne mettrais pas cinq car le système reste pour moi trop peu inspirant. Pour le reste et pour les possibilités qu'il offre, ce livre mérite une très bonne note. 

Critique écrite en janvier 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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