Contenu | Menu | Recherche

Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Razor Coast - Pathfinder

.

Références

  • Gamme : Lost Lands (The)
  • Sous-gamme : Razor Coast (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Frog God Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2013
  • EAN/ISBN : 978-1-62283-178-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 544 pages en quadrichromie (les douze premières étant numérotées en chiffres romains).

Description

Razor Coast est un cadre de campagne de type « bac à sable » issu d’un financement participatif qui s’adresse à des personnages-joueurs de niveau 5 et qui les emmènera au niveau 12. Son créateur s’inspire d’un environnement polynésien, en particulier hawaïen. Ce cadre de campagne comprend également 2 intrigues principales, lesquelles dicteront parfois les évènements indépendamment des actions des PJ, ainsi que plusieurs quêtes secondaires et aventures indépendantes.

Le livre ouvre directement sur les crédits (1 page), suivis par la licence OGL (3 pages), la table des matières (1 page), puis une dédicace (1 page) et une carte de la région appelée Razor Coast. Enfin, l’Introduction (5 pages) clôt cette partie, détaillant les tenants et les aboutissants des deux intrigues, la manière de les intégrer et décrit sur 344 pages le cadre de campagne en 7 chapitres.

CHAPTER ONE Into the Razor (34 pages) décrit l’histoire récente de la région qui tire son nom des nombreux récifs qui parsèment le littoral, introduit Port Shaw, la seule ville importante. De tendance chaotique et peuplée d’environ 20.000 habitants, elle a été fondée par des colons qui ont assujetti la population locale aux croyances animistes. Viennent ensuite les principaux PNJ, dont les antagonistes et un groupe d’aventuriers déchus qui se sont frottés à plus fort qu’eux et qui ont sombré pour la plupart dans la déchéance (vol, mendicité, alcoolisme, etc.). Les PJ devront trouver de quoi les remotiver dans une quête de rédemption (chacune en fonction de leur histoire).

CHAPTER TWO Build an Adventure Path (100 pages) résume toutes les quêtes principales et secondaires, organise les possibilités d’aventure par niveau, et présente diverses checklists de PNJ (pour évaluer le niveau relationnel) et fiches pour faciliter la tâche du MJ. L’évolution de chaque PNJ principal est décrite en fonction des actions des PJ. Par exemple, un PNJ dont le conjoint a été tué par l’un des antagonistes (sans connaitre l’identité du meurtrier) sera courtisé par ce dernier et pourra se ranger à ses côtés sans l’intervention des héros. De plus, une distinction est faite entre les rumeurs faites à haute voix et celles chuchotées. De la sorte, un développement de l’histoire vécue par le groupe de héros est présenté au fur et à mesure de leur expérience.

CHAPTER THREE Port Shaw (42 pages) introduit Port Shaw, un comptoir commercial indépendant de type colonial, dans une région où la population autochtone est réduite à l’impuissance. Tous les principaux sites et rencontres de la ville sont décrits, y compris le fortin qui défend la ville, avec plusieurs événements servant à mettre les PJ dans l’ambiance locale, mais aussi à faire avancer l’histoire. La plupart des événements laissent le libre choix aux joueurs – par exemple intervenir en faveur d’un camp dans une rixe ou ne rien faire – mais beaucoup ont une importance au niveau des liens relationnels.

CHAPTER FOUR Beneath and Near Port Shaw (48 pages) présente les zones autour de la ville, ainsi que de son système d’égouts particulièrement développé, conçu par les esclaves, c.à.d. les autochtones. Tous les lieux décrits peuvent être le théâtre de quêtes secondaires et/ou liés aux quêtes principales.

CHAPTER FIVE To Sail the Razor Sea (50 pages) s’intéresse aux zones maritimes. Il peut s’agir d’îles, de repaires sous-marins ou de n’importe quel autre centre d’intérêt, comme un phare abandonné, retrouver des navires légendaires disparus ou encore une chasse au trésor. Ce chapitre aborde également les navires que les PJ peuvent être amenés à rencontrer, qu’ils appartiennent à des PNJ principaux ou qu’ils soient disponibles à la location.

CHAPTER SIX Night of the Shark (28 pages) développe et met en scène la 1ère intrigue principale, à savoir la rébellion d’une partie des autochtones contre l’occupant. Le culte du Grand Requin Noir en est à l’origine et ses actions insidieuses se produisent tout au long des chapitres précédents jusqu’au moment fatidique. Le combat final sera plus ou moins difficile en fonction de la réussite des enquêtes qu’auront menées les PJ depuis leur arrivée.

CHAPTER SEVEN The Kraken Strikes (42 pages) aborde la seconde quête principale, dont l’antagoniste majeur n’est autre qu’un rejeton de Demogorgon. Ici aussi, le plan du démon se met progressivement en place, où certains des membres de son culte sont des personnalités éminentes de Port Shaw.

La campagne terminée, on trouve une Table des matières (1 page) consacrée aux annexes.

APPENDIX ONE Everything New Except Monsters (7 pages) présente, comme son titre l’indique, toutes les nouveautés propres à la campagne, hormis les monstres. On trouve donc une maladie, deux drogues, un sort de niveau 9 pour clerc, mage et sorcière, divers objets magiques, ainsi que des règles optionnelles sur les duels et la poudre noire. Le MJ a en effet la possibilité d’ajouter à sa campagne des mousquets, des pistolets et des canons tels qu’ils existaient au 17e-18e siècle.

APPENDIX TWO Recurring NPCs (9 pages) concerne les PNJ et monstres classiques que rencontreront les PJ au cours de la campagne. APPENDIX THREE Bestiary (22 pages) introduit des nouveaux monstres et archétypes.

APPENDIX FOUR Gazetteer of the Greater Razor Coast (9 pages) est un petit guide régional. La carte de la régionale couvrant une superficie d’environ 1,3 million de km² (1000x1300km), cette annexe présente quelques lieux géographiques à l’intérieur des terres ou bien des archipels qui n’ont pas une influence directe sur la campagne, mais que le MJ pourra étoffer pour lui donner corps ou poursuivre l’aventure à son issue.

APPENDIX FIVE Book of Indulgences (86 pages) inclut des chapitres liés indirectement à la campagne. On y trouve également dons, classes de prestige, sorts et manœuvres de combat, la divinité requin (dont le grand prêtre est à l’origine de la 1ère quête principale), les aventures sous-marines, les sahuagins de la région, l’art du duel (notamment avec une rapière), et les Tulitas (l’ethnie régionale, basée sur les insulaires polynésiens). L'appendice se termine avec 4 aventures indépendantes totalisant 56 pages, destinées à faire découvrir aux PJ diverses facettes de cette région sans rapport avec la campagne.

APPENDIX SIX Deep Waters (32 pages) est une aventure bonus liée au succès du financement participatif. Elle est écrite par Frank Mentzer et s’adresse à des PJ de niveau 8-9. Elle a directement trait aux Tulitas, la population locale, en particulier à une branche lointaine et orientale qui possède ses propres mythes et légendes.

APPENDIX SEVEN Handouts (4 pages) comprend les aides de jeu à distribuer aux joueurs.

APPENDIX EIGHT Adventure Options and Campaign Worksheets (13 pages) résume les aventures et quêtes secondaires, niveau par niveau, sous la forme de table des matières. Suivent des checklists récapitulatives des nombreux PNJ et de leurs relations avec les PJ (d’hostiles à amis), ainsi que leurs liens avec les quêtes principales (qui peuvent varier selon les actions des PJ). Enfin, des fiches de travail synthétisent niveau par niveau, les réactions des PJ face aux événements, les rencontres qu’ils ont faites, les rumeurs qu’ils ont obtenues,… avec une marge pour les notes et stats du MJ.

Le livre se termine par 5 pages de publicités pour les produits de l’éditeur.

Cette fiche a été rédigée le 4 mars 2022.  Dernière mise à jour le 5 mars 2022.

Critiques

The King  

Par la structure de ces quêtes secondaires, cette campagne me fait penser au jeu vidéo Baldur’s Gate, ce qui est un gage de qualité. Chaque PNJ ou presque a sa propre quête et les PNJ importants génèrent souvent une quête secondaire. Par contre, la trame générale suit son cours quoi que fassent les PJ. Par exemple, si une voleuse est condamnée à la pendaison, ils peuvent aider celle-ci à s’enfuir en combattant les gardes venus l’arrêter, aider ces derniers ou encore rester passifs. Mais dans tous les cas, cela aura une incidence ultérieure. Et ça, c’est génial, car cela apporte une véritable histoire, augmentant en outre la rejouabilité.

De plus, chaque PNJ a ses propres opinions et si les PJ vont à l’encontre de celles-ci, leur soutien sera d’autant plus difficile. Il y a un côté 12 salopards dans lequel les joueurs devront se démener pour redorer le blason de PNJ complètement à la ramasse. Mais là aussi, il ne suffit pas de les engager, mais il va falloir sacrément les motiver pour les sortir de leur apathie. Et si les PJ ne font rien, ils disparaîtront corps et biens (tué dans une vulgaire rixe en étant alcoolisé, pendu après s’être fait prendre lors d’un larcin, etc.)

Ensuite, les deux quêtes principales requièrent des enquêtes assez poussées, même surprenantes pour un système D20. On se croirait presque dans Warhammer. En fait, les PJ risquent même de bosser pour leurs ennemis sans même s’en rendre compte, tellement ceux-ci manœuvrent en sous-main.

Mais que l’on se rassure, cela reste du Pathfinder et il y a son lot de combats. Simplement, ils sont logiques et bien mis en scène, grâce à la structure du livre qui explique pourquoi et comment ils se produisent. Quasiment chaque rencontre est liée à l’histoire dans laquelle les PJ sont impliqués, d’où la cohérence de l’ensemble.

Après The Northlands Saga, j’avoue être également bluffé par la qualité des grosses campagnes de cet éditeur qui sait mettre en scène de véritables histoires complètes et complexes et qui ne se cantonnent pas uniquement au donjon crawling (pour lequel il sait aussi très bien en faire, comme par exemple Rappan Athuk). La qualité des intrigues et l’implication de tous les PNJ sont vraiment surprenantes pour du Donj. Je connais un paquet d’aventures DD et ADD (y compris Ravenloft, DragonLance, etc.) ou encore les campagnes Pathfinder de Paizo, mais je crois que c’est la première fois qu’une campagne de ce type va aussi loin, car elle n’est pas centrée sur les héros et leur progression, mais sur l’environnement au sein duquel ils évoluent et surtout sur le grand nombre de PNJ qui ont une vie, des objectifs, des problèmes et des opinions qui évolueront en fonction de leur rencontre avec les PJ.

Critique écrite en mars 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques