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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Destiny

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Références

  • Gamme : Numenéra
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Monte Cook Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2018
  • EAN/ISBN : 978-1-939979-78-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 416 pages couleur à couverture rigide.

Description

Numenéra Destiny complète Discovery pour former la deuxième édition de Numenéra, et suivre l'idée de base du jeu telle qu'elle avait été exprimée lors du premier financement participatif : "Les personnages explorent les ruines du passé et y découvrent des merveilles qui vont les aider à bâtir un futur meilleur". L'auteur au vu des pratiques du jeu, s'est rendu compte que la première édition permettait bien les deux premiers éléments (exploration et découverte), mais ne donnait pas d'informations sur la troisième partie, la construction d'un monde meilleur. Tel est donc l'objet de Destiny.

Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (A Better Future, 1 page) expliquant son but avec Destiny.

Comme pour les suivantes, une page titre ouvre la première partie, New Characters, consacrée à de nouvelles options de personnages. Ces nouvelles options sont brièvement présentées sur une page (Destiny Characters), puis détaillées dans les chapitres suivants.

Character Type (33 pages) propose trois nouveaux types de personnages adaptés à l'idée de mettre en place et de développer une communauté, l'Arkus, leader naturel de la communauté, les Wrights, artisans et constructeurs et les Delves, spécialistes de la recherche de ce dont la communauté aura besoin. Ces trois types sont présentés de la même façon que les Glaive, Jack et Nanos du livre de base avec leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Ces Types sont complétés par 35 Descripteurs (Character Descriptor, 15 pages) et 32 Foci (Character Focus, 50 pages).

La deuxième partie, Salvaging And Crafting s'intéresse aux activités que les personnages peuvent mener pour améliorer la situation de leur communauté. Cela commence avec Building the Ninth World (1 page) qui résume le contenu des chapitres suivants.

Salvaging (10 pages) s'attache à la récupération d'artefacts importants dans les ruines et reliquats des mondes précédents, notamment ce que l'on appelle Iotum, qui représente les matériaux de base pour la création d'objets hors du commun, Cyphers ou autres. Le chapitre fournit des règles pour gérer la recherche de Iotum, savoir si un personnage en trouve et de quelle qualité, les règles pour la recherche d'un type de Iotum particulier et les descriptions de 25 types en question (biocircuits, métal pliable, etc.). Une fois les matériaux rassemblés, on peut s'en servir et Crafting (7 pages) fournit donc toutes les règles pour gérer la fabrication d'objets divers, depuis les plus courants jusqu'aux Cyphers, installations, automates ou véhicules. Commonplace Objects and Structures (9 pages) donne enfin des guides pour la construction de bâtiments et objets usuels dans une communauté du Neuvième Monde, avec la quantité de matériaux nécessaire et le niveau de complexité.

La partie suivante, The Numenera, complète la partie déjà présente dans Discovery. Comme pour chaque partie, le contenu est résumé dans Using the Numenera (1 page).

Numenera Plans (45 pages) discute de la possibilité d'utiliser des plans retrouvés dans les ruines des anciens mondes pour fabriquer des Numenéra, avec les règles pour les comprendre, pour rassembler le matériel nécessaire et le niveau de Crafting pour les produire. La question d'improviser des plans est également abordée, ainsi que les effets secondaires possibles. Le texte discute plus spécifiquement des plans d'automates, de Cyphers, de bâtiments ou de véhicules.
Cette section continue en présentant une quarantaine de Cyphers (6 pages) et 36 Artefacts (Artifacts, 7 pages) nouveaux, plus adaptés à une campagne tournant autour du développement d'une communauté.

La présentation du Neuvième Monde se poursuit, après le chapitre correspondant dans Discovery (The Setting). Le but de cette section est d'abord décrit dans Communities of Destiny (2 pages). Suivent alors les descriptions de plusieurs communautés que les PJ vont pouvoir fréquenter.

  • Umdera-Follows the Dream Titans (7 pages), un village déplacé plus ou moins régulièrement par ses habitants ;
  • Enthait-Moon Meld You (7 pages), une grande communauté de plusieurs milliers d'habitants dans le Lointain ;
  • Rachid-Hears the Catholith’s Whispers (7 pages), une cité bâtie au voisinage d'un pont traversant un grand ravin, un pont accroché à un ancien artefact ;
  • Taracal-Sails the Sea of Secrets (8 pages), une arcologie flottant à la surface de la Mer des Secrets ;
  • Delend-Under the Changing Moon (5 pages), une cité surplombée par un artefact ancien appelé la Lune Changeante ;
  • Starter Communities (15 pages) présente une dizaine de petites communautés susceptibles de servir de résidence aux PJ qui les feraient alors grandir jusqu'au niveau des précédentes décrites juste avant ;
  • Organizations (6 pages) ajoute des organisations à celles déjà décrites dans Discovery : une société d'érudits et de chercheurs, un ordre de soigneurs, une ligue visant à la coopération entre les communautés et une guilde opposée aux machines ;

La partie suivante, Creatures & Characters, est consacrée aux habitants du Neuvième Monde. Using Destiny Creatures and NPCs (1 page) présente comment utiliser ceux-ci. Suivent alors une trentaine de créatures (Creatures, 30 pages) et une demi-douzaine d'archétypes de résidents dans une communauté : capitaine de la garde, soigneur, espion... (Nonplayer Characters, 4 pages).

GMing Communities présente ensuite des outils pour le MJ pour gérer les communautés dans le cadre du jeu, présentés dans Tools for Destiny GMs (1 page).

  • Founding a Community (8 pages) explique comment mettre en place une communauté, avec les soucis qui les menacent dans le Neuvième Monde (dangers, isolement,...) et comment elles peuvent servir de base aux aventures des PJ ;
  • Community Stats (8 pages) détaille ensuite les caractéristiques utilisées pour jauger les communautés : le Rang (indicateur de leur force générale), type de gouvernement, Santé (la proportion de personnes en état de travailler), Infrastructure, dommages infligés (en cas de conflit, comment elles affectent ses adversaires), Armure (comment elle se protège), Modifications et Combat (pour les cas particuliers en cas de conflit). Une fois ces caractéristiques expliquées, 4 pages sont consacrées à la façon dont le MJ leur assigne des valeurs ;
  • Community Actions (14 pages) fournit ensuite des règles pour gérer comment la communauté se comporte face à notamment des désastres naturels (volcan, tornade, épidémie etc.) ou des hordes ennemies ;
  • Laying Out a Community (5 pages) explique ensuite comment dessiner le groupement de bâtiments qui abrite la communauté, de manière plus ou moins abstraite ou au contraire avec un certain degré de précision et de réalisme au niveau du plan ;
  • Guiding a Community (17 pages) aborde la question de la gestion à long terme de la communauté avec la gestion des tâches de longue haleine qui la feront évoluer sur plusieurs mois ou années, avec les actions, avec la façon dont les différents types de personnages peuvent participer à ces évolutions. Une table d'évènements susceptibles d'affecter la communauté est également fournie dans ce chapitre ;
  • Running a Destiny Campaign (12 pages), enfin, fournit des conseils au MJ pour mener une campagne tournant autour d'une communauté à laquelle appartiendront les PJ, avec les spécificités par rapport à une campagne classique mettant en scène des personnages sans cesse en mouvement à travers le Neuvième Monde, la façon de créer des aventures adaptées pour ce type de campagne, de gérer les Iotum et de gérer les nouveaux types de personnages proposés dans Destiny.

Tout ce qui précède peut alors être mis en application grâce à quatre scénarios (Adventures). Adventures Overview (1 page) présente rapidement celles-ci.

  • The Door Beneath the Ocean (17 pages) voit les PJ recrutés pour aider les habitants d'un petit village qui se sont installés après avoir échappé à un camp d'esclaves, mais malheureusement à un endroit qui va devenir invivable. Entre les propositions de retour de leur ancien maître et le volcan sur leurs têtes, ils vont avoir besoin des PJ pour trouver où fonder une nouvelle communauté à l'abri ;
  • Trefoil (7 pages) met en scène un lieu sacré donnant accès à un espace où se trouve un artefact aux possibilités énormes. S'y rendre n'est cependant pas du goût des adorateurs locaux ;
  • The Red Plague (14 pages) voit un village victime d'une épidémie. Les PJ vont devoir trouver un remède, éviter une catastrophe et protéger le village d'un agresseur extérieur qui compte tirer profit de ses problèmes ;
  • Terminus (10 pages) est une structure résiduelle de guerres menées dans le cosmos, qui maintenant tombe vers la Terre, avec le risque d'en détruire une grande partie. Les PJ vont devoir trouver moyen de dévier ou repousser sa course vers la surface du monde.

Enfin la dernière partie, Back Matter, regroupe les Annexes.

  • Vehicle Movement and Combat (2 pages) présente des règles pour les véhicules, abordant pilotage et combat ;
  • Defenders of Ellomyr (1 page) remercie les membres du groupe des Defenders of Ellomyr, un cycle de parties en ligne ;
  • Glossaire (2 pages) ;
  • une feuille de personnage Destiny (2 pages) ;
  • une fiche de suivi de communauté (2 pages) ;
  • un Index (4 pages).

Cette fiche a été rédigée le 22 octobre 2018.  Dernière mise à jour le 10 novembre 2019.

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