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Livret souple, agrafé, de 16 pages en couleurs au format A4.
La Nuit du Dragon D'or est structurée comme les autres campagnes de Terres-Dragons en quatre Runs et reprends l'iconographie du Livre de base pour les tests et conseils. La campagne est moins structurée que celle du livre de base et suppose que le MJ a déjà fait jouer celle-ci et est donc plus aguerri. Après une page de titre, le premier Run commence. Chacun des Runs a des encadrés pour répondre à certaines actions des personnages, avec des conditions spécifiques de réussites.
La Tombe Perdue (4 pages). Les personnages sont déjà des Ambassadeurs reconnus et sont contactés par la duchesse Valia Hethel pour explorer en son nom une ancienne tombe de la déesse Dhanshi. Un encadré donne le fin mot de l'histoire au MJ. Une description du voyage et de la porte d'entrée qui recèle une énigme pour entrer dans la tombe. Une description des lieux avec un plan est faite avec les différentes découvertes. Un encadré s'attache à décrire le comportement du dragon présent en ces lieux. Le Run se termine par une table d'expérience.
La Cour Royale (4 pages).La duchesse, après leur avoir offert des tenues d'apparat les emmènent à la cours pour qu'ils racontent leur découverte. Ils sont donc amenés devant la Reine et son aéropage de ministres et de nobles, et sont accompagnés de la duchesse qui compte bien être mise en valeur. Un encadré permet de donner au MJ une grille d'évaluation de leur prestation devant la cours. Puis des détails sont fournis au MJ pour décrire le quotidien de la cours jusqu'à ce qu'un cambriolage ait lieu : le parchemin a été volé. Les Ambassadeurs sont missionnés pour le retrouver. La monte en l'air est décrite dans un encadré, et le texte du parchemin, qui a été traduit entre temps est lui aussi disponible dans un encadré pour le moment où les Ambassadeurs le retrouverons. Le Run se termine par une table d'expérience.
Bataille pour Dalyss (4 page) est le run trois. Les Ambassadeurs sont rejoint par le guide qui les a emmener au tombeau la première fois avec une demande particulière : revenir au tombeau pour y rencontrer une faiseuse de paix. En cours de route, ils rattrapent la caravane des ducs, composées de tueurs de dragons. Les différentes stratégies possibles pour les PJ sont chacune décrites avec les possibles conséquences. Les caractéristiques des chasseurs de dragons, des enquêteurs royaux et de Dalyss sont fournies.
La Nuit du Dragon d'Or (3 pages) est le Run final, la confrontation avec le Dragon d'Or devant les témoins des Ducs. Plusieurs conseils, descriptions et "réponses" aux stratégies des Ambassadeurs sont proposés par les auteurs. Un tableau d'expérience et les caractéristiques du Dragon-or sont fournis.
Cette fiche a été rédigée le 19 octobre 2025. Dernière mise à jour le 16 novembre 2025.
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